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我开发的游戏上线了,快来试玩吧~

07/271 浏览综合
我开发的游戏上线了,快来试玩吧~
【更新】新增驿站+远征地截图
【更新】新增驿站+远征地
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【更新】驿站+远征地截图
【更新】驿站+远征地
可以抢夺别人(NPC)的地盘、开辟新的地块 游戏中很多卡牌还缺插画,如果你有一幅自创的画,可以发到该游戏论坛,我会把它添加作为某张卡牌插画
2 赞
UI按键动画设计
一、本次反复失败的根因(三个坑) 现象 根因 按钮完全不可见(空白/小白点) 入场动画把 scale/alpha 初始设 0,靠 Update 驱动 Tween 补到 1;但该模板页面级 Update 时序不可靠,补间不推进 → 永远停在 0 背景/按钮颜色反转 用了 nvgRGBA(r,g,b,255) 整数版,出现通道映射异常 矩形在、文字消失 文字色≈填充色;或 DrawStrokedTex
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卡牌:市场调研
skill_market_research 当前仅完成了: 加入随机技能池; 可以在技能节点被选中; 有新绘制图标; 有 Tooltip 设计说明; 能作为技能徽章显示。 但“选择后显示实时人数,并允许一次改选”的玩法逻辑尚未接入。 代码证据 1. Tooltip 明确标记为“设计中” scripts/bullbear/Client.lua:830 当前内容仍是: 技能 · 侦察 + 改选 · 设
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牌面文字反复重新布局和渲染
调查结论 问题已查清:牌面文字本身没有异常,也不是 NanoVG 重复绘制。真正原因是每名玩家或 AI 投币后,客户端都会销毁并重新创建整个战斗 UI。 左右牌文字、牌框、顶部头像、底部状态栏都在同一棵 UI 树中。因此本来只需要更新底部投币槽,却连带让红框内的牌面文字反复重新布局和渲染,表现为“闪烁几下”。 直接证据 Client.BuildPlayingUI() 每次先销毁现有根节点: scr
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【牌】兴登堡凶兆
这张卡的主题很适合《友谊的小船》,但按原始数值直接落地会有一个关键问题:右牌严格优于左牌,四人局会趋向全员选右,博弈不成立。 先评估原方案 选择 未扎堆 同侧≥3人 结论 左:追高 -15万 -40万 始终比右牌更痛 右:抄底 -10万 -25万 任意人数下都更优 无论同侧人数是多少,右牌都少亏: 未扎堆:右牌少亏 5万 扎堆后:右牌少亏 15万 所以理性玩家没有选择左牌的理由;最终通常会四人全选
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理性值跨局持久化
1. 数据常量(RationalityData.lua) M.INITIAL_VALUE = 100 -- 新玩家初始理性值 M.MAX_VALUE = 100 -- 理论上限 M.REMEDY_MAX_VALUE = 90 -- 药剂恢复封顶 M.REMEDY_REQUIRED_MAX_VALUE = 89 -- 药剂可用阈值(理性≤89) M.REMEDY_COST = 3 -- 药剂价格(宝
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闪跳问题
下面是这轮三个问题(音量滑块、拖动闪跳、选角页闪跳/白屏)的可复用经验与对应关键代码。代码均为磁盘最终落地版本。 经验一:拖动控件别在回调里重建整棵树 滑块/开关这类"边拖边回调"的控件,onChange 里只能原地改值,绝不能触发 BuildXxxUI() 整树重建——否则正在拖的滑块会被销毁,拖动中断。音量百分比标签也是同理,用闭包持有引用做原地 SetText。 scripts/bullbe
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资源策略从“全量引用 + 全量预下载”切换为“增强引用 + DWP”
结论 目前 300/300MB 的主要原因已经明确,不是网络偶发问题,而是同时存在两层“全量加载”: 构建配置要求所有资源入包,并在启动前全部下载 客户端启动后,又主动创建了所有遭遇动画的 152 张纹理 所以当前行为本质上是:先把整个资源仓库下载完,再一次性把大量遭遇动画解码进内存。 1. 第一根因:配置为“全量引用 + 全量预下载” 当前配置是: groups.default = ["**"]
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统一生成素材的话术模板
可以。根据前面对话,建议不要把所有素材塞进同一条模板,因为目前已经形成了两套用途不同、但能共享色彩语言的视觉体系: 抽象概念角色插画:用于“沉没成本、追涨接盘、社会懈怠”等概念角色。 圆形技能徽章图标:用于“紧急避险、控盘信号、护航珍贝”等游戏技能。 下面可以直接保存为项目的统一美术生成规范。 一、统一美术风格总纲 风格名称 金融寓言卡通风 通用风格关键词 卡通手绘风格,金融寓言与社会讽刺主题,粗
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