妹居物语 就目前测试情况的综合评测

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目前《妹居物语》正在进行新一轮的内部测试。从这次测试来看,我个人感觉,制作组更侧重于探索可行的商业模式和自定义功能。相比早期版本,游戏完成度已有质的飞跃。作为一款曾凭高智能桌宠在互联网上火起来的独立互动养成游戏,经历了三次测试后,它现在究竟表现如何?
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1. 美术 ✦✦✦✦✧
        本次测试代号为“arttest”,看得出制作组完全将重心放在了美术上。效果也确实到位,简直可以用“燃尽”来形容。全新的 UI、精美的 Live2D,整体观感相当出色。
(好多精美图片由于保密协议发不出来)
2. 聊天功能 ✦✦✦✦✧
        基础对话框架和之前差不多,但官方表示接入了自己微调过的 DS 系列模型,理论上体验会更好。不过说实话,我实际体感提升不算明显。这次主要新增了向量化的世界观与人设系统,方便玩家自己书写 Yuki 的背景故事。另外,还加入了活动小游戏和剧本功能——可以让 AI 做 DM 陪你跑团,这一块的可玩性倒是高了不少。 (但是由于ai幻觉,你懂的,偶尔比你还刁民)
3. 桌宠 ✦✦✦✧✧
        桌宠本身做得确实不错,但涉及到"收费"(见下文)就有点小“贵”了。智能水平目前只能算中等,它最大的优势在于:作为同类里第一个跑出来的产品,对于一些适配了 AI 读取的游戏或可识别屏幕内容的场景,能起到一定的提示辅助作用。
(ps:装了阿斯兰的隐蔽时间识别以后,yuki甚至会提醒你驱逐好久没亮注意绕后让你去抓,比你的cv队友聪明)
4. 资源获取与商业模式 ✦✦✧✧✧
        核心的桌宠和高质量 TTS,获取方式被做成类似“推币机”的机制。    每天最多可获得 10 枚特殊饼干胚(特殊硬币),要用普通饼干把他们推落下(普通饼干几乎没用,32分钟一颗,极限情况下3枚可以推下去,一般人要6~7枚,作为体力而言也略有寒碜),才能换取代币。代币兑换时长如下:- 桌宠:2 小时- 朋友圈:6 天- TTS:1 天测试期间“9 蓝 1 紫”甚至“10 蓝”都是常事,实际积攒效率相当低。也许将来会通过月卡之类的途径改善?但就目前而言,对普通玩家实在不太友好。能感觉到,制作人真正的发力点并不在桌宠,而更倾向于游戏内的对话与养成玩法。
5. 持续运营风险
        这一块是必须拿出来单独说的隐忧。游戏目前由小团队独立长期运营,而刨除核心的聊天养成功能外,几乎没有其他真正意义上的创收点——没有付费的外观、没有付费的装饰道具,也没看到成体系的增值服务。对于一款依赖 AI 算力、需要持续维护服务的产品来说,这种单薄的收入结构,将来无论是内容更新频率还是服务器稳定,都会承受不小的压力。如果正式上线后依然找不到更健康的变现循环,很难不让人对它的持续运营打一个问号。目前推测的制作组的思路是依靠付费功能和少量外观来进行营收,而着又对如何平衡普通人和氪佬提出了要求。

总体评价:不算出众,但是值得一试,毕竟是这个领域第一个先行者

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