对《苍蓝避风港》严肃而详尽的大改建议

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看了看这次避风港测试大概的反馈,我作为玩过《战舰少女R》,现在还在玩《四叶草剧场的一位老玩家,我是更加失望,深深的失望。
虽然一再的失去对你们的信任,但是还是决定操心最后一次,针对你们的新游戏《苍蓝避风港》提一些极为具体细节的建议。
首先一个,广大玩家尤其是舰R老玩家对避风港的期待是,突破性的轻量化军武娘化拟人游戏。
那么这里面什么最重要呢?当然是硬核军武元素的融入以及适当方式的轻量化。如果简化到流于俗套,那就完全失去了玩家期待的意义。
我也知道你们说“啊,战舰少女才是我们的情怀,我们不会放弃它的主要地位的。”但是你们有没有考虑到敷衍了事会让多少舰R老玩家的期望落空,让路人口碑完全崩塌,让他们沦为别人的笑柄?
不是说一定要只有战舰少女R在游戏内容上显出硬核拟真感、然后新游戏这方面故意减弱,以此确立战舰少女R的主要地位。所谓“主要地位”不是这么确立的。
你们为何不回应广大的硬核军武爱好者、舰娘爱好者的期待,做出一款“进阶版”的游戏呢?游戏要一步步玩,小孩子就从《战舰少女R》开始启蒙(因为我就是这样),等后面期望高了、成为成熟的玩家了就适合玩“进阶版”的《苍蓝避风港》,这样不就把市场包圆了吗?
我也知道你们从苍青幻影,到四叶草剧场,再到现在新游苍蓝避风港的剧情叙事尝试,这方面你们已经是趋于成熟,做的非常好(我现在仍然是《四叶草剧场》的真爱玩家),但是如果游戏玩法本身让人大失所望,那就像一个人瘸了一条腿,也是走不远的,还会让广大粉丝因此有了让其他看我们笑话的人嘲笑、贬低的依据。
话不多说,下面看我的建议,你们自己考虑一下如果做出来的话是什么样的竞争力。
一、战斗玩法
正方形格子的地图战棋玩法,这个简化方向是对的,但是你们做的太粗糙、太俗套、太有失军武拟真感了。
根据社区里看到的大家上手试玩的反馈,首先要改掉剪刀石头布的老掉牙舰种克制系统。这不是稍微加两个例外,玩家就认不出来了、就会觉得有新意的。
不同的船设计理念都不一样,怎么能用简简单单的舰种一概而论?有玩家建议根据弹种和装甲的不同制定克制关系,以此影响伤害判定。比如说有的船虽然是巡洋舰,但是装甲很厚,装甲还有全部防护和重点防护、垂直主装和倾斜穹甲的区别;有的船口径虽然相同但是也有装药、弹头类型的区别。
然后是射程区分问题,我建议加入以一定比例测定计算两船之间距离并与最大射程比较的系统(这个计算方式我是看到一个同人战棋游戏采用的,并没有多难,而且那个游戏活了好几年现在还活着),对此会有炮弹威力、最终伤害的不同,以及还要有起火、部件损坏、进水等等状态,把你们舰娘战棋游戏与别人不同的地方区分出来!
这个问题出自有玩家反馈建议区分战列、巡洋、驱逐的射程差异,全部贴脸战斗显然极为失真不合理。因此我建议,可以用两船所处格子的中心点之间的距离这个数据,制定射程限制和区分,这样会有“射程”这一变量的具体呈现。不同舰炮武器会影响射程也会不同,我想你们舰R里面都有表现的,为什么到了新游戏非要不做,很难说是故意削减还是单纯的机制策划太外行敷衍了事。
正方形格子相比六边形格子的方式就是两个格子中心点之间角度和距离更容易计算,两船之间的距离和实际最大射程之间的比例,以及炮弹射击角度都会影响最终的战果。
至于地图设定,我不知道你们有没有做天气、一天中的时间点、地形、洋流的区分,最好是要有,地图的拟真在舰娘海战游戏里边能带来极佳的沉浸体验。
以及,同样也是很重要的一个点,那就是我建议还是要有pvp玩法,但是很重要的需要注意的是,最好是团战玩法,就是一个演习用的大地图,一个房间,加入最少多少个玩家,每个玩家可选择有个数上限的舰娘,然后选择结盟方(或随机匹配也可),分成两个联合方互相作战。
为什么普通pvp会让玩家感到压力和内卷竞争呢,就是因为只取决于玩家自己的硬实力。而如果把这种压力分摊到猪队友、大佬、甚至按一定规则随机匹配的运气上,那就变得不但不会让人不快,还有很多的、可持续的、让玩家乐此不疲的体验空间。
另外,如果你们有多余的干劲和志气精益求精的话,我建议还有先手、后手、同时的时机区分,这是因为有偷袭、被偷袭、正面交战的区别,这个状态由索敌决定我想我也不用多说。具体可以表现为,玩家回合操作先发生、后发生以及同时发生。如果是同时发生,那么就会有惊喜无穷的效果!因为敌方和我方同时行动,即使互相选定了开火目标,也会可能发生位置的移动,命中率的下降,“跳弹!”“暴击!”还是“miss!”的结果就受到这个“同时回合”中双方运动状态的影响。
二、建造玩法
我把你们目前的抽卡玩法叫做建造,我想你们不会不知道我是什么意思。抽卡券是什么东西?跟我们舰娘有半毛钱关系?我极其强烈的建议恢复成我们舰R的四项基本资源模式。四项资源抽卡。
那么你们想做出新意,怎么做呢?我的想法是建造机器也要有科技树,可以分为不同舰种、不同武器装备的科技树,影响其建造出率;然后针对玩家想要的不同舰娘,还有一个“媒介”系统,可以放入极其珍贵的不同的“历史遗物”或“科技结晶”来增加某几个特定舰娘、或者具有一定特征的一些舰娘的建造出率。
那么这种“历史遗物”和“科技结晶”尽管品质不尽相同,但是都是极为珍贵的,怎么获得呢,答案是用打出来的功勋从总督府换,或者砸钱疏通关系(氪金)买功勋去换,但是注意,这不是唯一方式!还有一些出处就是港区建设以及工业科技高了之后自己做其中的一些,不然怎么叫“科技结晶”呢;另外还有一些“历史遗物”可以是沉船上的一些部件等等,可以去某些海域有概率打捞获得(这种行为也有小概率获得一只舰娘,这就是我们广大舰R老玩家呼声极高的“捞船”,但是这里可以设置成小概率,如3%,5%,7%,10%概率获得而不是必得一只)
而这种分为“历史遗物”和“科技结晶”的特殊资源,也许不应该称为资源,而是物品,各有各的名称,图鉴列表看上去就像四叶草剧场里那个“礼物商店”那种感觉。这些特殊物品可以有些是消耗性的(比如“锈蚀的钢铁碎片”),有些是按一定次数磨损性的(比如“沾满海藻的炮管”),而还有的极高品质的是产生了特殊力量的珍贵遗物(如博物馆中的某个重要文物或某舰船上的孤品部件,建造时只能说申请借来使用),用多少次都不会消耗掉的。
这样虽然是四项资源抽卡,但是总有玩家为了不成为非酋,或者为了自己喜欢的舰娘,愿意去肝功勋换这种用作辅助建造的“建造媒介”,或者一咬牙掏钱疏通关系(氪金)拿到手,这样这种建造机制也在当今普遍千篇一律的抽卡模式、古早clike游戏的抽卡机制中,显得独特而迷人了!
另外一个大家反应很大的点就是,舰娘本身有什么科技需要我们点呢?居然还有命座需要升级?我们的舰娘又不是铁片残骸一块块拼凑起来的!
当然,如果换成每个舰娘独特的“现代化改造”或“灵能觉醒”,分步升级一些设计和武器、火控、雷达;或者有的舰娘历史原型不知道有什么改造空间,那么就直接分级觉醒,做一些较长期的任务之后获得一些特殊能力,这么做倒是可以的。
我们广大舰R老玩家愤怒的是你们落入了抽卡二游司空见惯、把角色当卡牌卖的俗套和极大的不尊重,而不是说不能有角色升级改造养成系统。
三、港区玩法
既然花心思做了港区的部分,那就不应该赋予敷衍了事。那个疑似带有古早圈钱卡牌游戏元素的的“特权”和“扫荡”又是怎么回事?
玩家们的愤怒暂且不提,我在这里提一些也是十分具体而且不难实现的建议。
首先,港区要有港区的样子,资源会不断产出,但是不会是什么特权就能凭空变出来的。舰R里面有扫荡的说法吗?舰R里面哪项物资不是时间或者玩家自己肝出来的?你们在否定舰R老玩家的精神,不尊重劳动价值论吗?
好吧,不多说了,就说我们广大玩家的期待吧。既然写了“港区经营”的玩法,那就至少把这个部分做成符合广大玩家预期的样子,至少得是个经营建设游戏的样子才行。
比如说,港区需要建设不同的工厂、加工线,以及日常生活所需的贸易用港口、物资转运站、各种商店、餐厅、洗浴中心、种植基地,点不同的科技,研发不同的技术和产品,这些产品和生产出的资源有的就是四项基本资源,有的是舰娘吃的菜肴(普通菜肴也有品质之分,大厨做的珍贵菜肴也可以需要学习和研发?图鉴也可以弄多点,大厨之间的比拼什么的,不过可以后期逐渐添加;特殊菜肴则是给舰娘加效果之类的),还有更多的、占主要的物资应该是“贸易物资”。
“贸易物资”也有它自己的图鉴,有不同的种类和名称,而一个港区所产出的“贸易物资”是取决于这个港区先天的地理环境(比如所处区服决定大致区块,然后玩家创号的时候随机一种具体的地理条件),以及港区选择研发的方向、建设的设施,也就是分为“土特产”(如果你是爆钓王,你的土特产甚至可以是在港口每天捞的鱼)和“工业品”,而“贸易物资”中的工业品不光可以用四项基本资源作原料(这一项不作为主要,不然可能会亏本!),还可以通过出征打捞获得种类更丰富的原料。那么既然是“贸易物资”,当然是用于不同港区之间的贸易,可以是和好友交易,但是路程遥远的话可能会亏本,那么最好选择临近的港区(也许可以用id多少位数来判定相隔远近?或者干脆出一张大地图,让玩家创号的时候就可以自选驻扎港区的大致位置)作为贸易对象。那么贸易收款呢就是一些港区经营用的金钱,或者是如果是有用的港区科技做出来的装备、部件之类的东西还可以用四项基本资源收款!
说到这里还要补充,那就是一个很重要的,资源平衡问题。为了解决这个很容易数据平衡没做好让玩家大骂、带起极度影响声誉的节奏的问题,我认为每次出征虽然有油耗,但是别整成根据舰娘最大载油量百分比消耗,这完全不合理,而是应该根据舰娘各自的动力性能系数和具体路程(走了多少个地图节点)来确定油耗。然后,每次出征也不一定是铁定亏油,还可能在海域中随机或定点刷新一些物资箱,里面有的是可直接使用的四项基本资源,有的是需要拿回港区加工一下、就按照一定比例转化成四项基本资源的物资,以及伴随有一些上面提到过的港区经营生产贸易的原料。
以上建议都是我作为一个典型的对你们的新作抱有期待的老玩家,结合了社区大家本次试玩的反馈,以及动用了我自己可以说是游玩过很多游戏的经验和心思提出的。
大致做到这些并不需要多少多少技术力,而在于是否用心,是否良心,是否对得起广大的老玩家和粉丝的信任和期待。
听不听在你们,不过我劝你们不要着急的把一份现在这样的成果端出来,因为它的质量除了已形成成熟风格的剧情之外可以说是不堪入目,问题百出,而且你们的信誉也再次受到质疑。
我也知道你们对战棋一定是多有涉猎和研究才决定做这个玩法的,但是请不要流于俗套,做出我们军武题材应有的硬核质感来。战棋是战棋,军武类游戏的战棋当然要有所不同。
“如果为了迎合市场,我们就完全表现出市场上最普遍流行的样子,完全放弃了自己的东西,那和自己说军武拟人题材已死有什么区别?”
你们觉得是在顺应市场,难道就没有考虑到很可能成为别人的垫脚石?彻底失去老玩家和粉丝的信心和自己的多年以来的信誉?
或者如果说,你们不知道什么样方式才是守住自己的尊严和创新进步的完美结合,那么我在以上的建议中告诉你们了。
我所设想的玩法,不是什么高大上不中用的理论,而只是结合了社区内玩家的声音和我自己对“军武元素轻量化还原”的想法而已。我们的热爱,从来不是角色有多漂亮,而是一群有着对军武的研究、热爱和对拟人化想象共鸣的偶然走进来的人,被你们的用心、尊重和硬核质感所吸引,留下来,并且做着你们有朝一日会做得更好、让我们自豪的梦想。
如果不想有第二次像《四叶草剧场》那样的商业失败的话,请务必不要吝惜大改,好好问问机制策划到底是不是这个题材的外行人,好好打磨,对得起你们的初心,给你们这么多年的努力一个突破性的、应得的交代。
我是第一次写极为具体的对一个新游戏的改进建议,本来不想管的,但我想了想还是觉得可惜,在当下这个时机,你们本可以创造历史,所以我写了这一篇。
至于说上次,那还是我一两天前向客服反馈nga小团体把控大多数官群,给我带来了极其败坏路人缘的体验,然后写了一篇《二游社区的末路》之后退出避风港官方四群的时候。
我本来想当一个路人的。
这大概也是我最后一次操心你们这些事了。
祝你们好运。
哦对了,这里有很多参与测试的玩家的反馈也要认真对待,虚心听取,先主后次,我想这不用我多说。
如果我这个帖子被删掉的话,那就当你们的社区是真出了问题,不愿意虚心听取意见吧。
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