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拖到合成目标才留位

07/29

错误原因

我在上一轮加回收功能时,为了"修位置回正"加了 else 分支:当牌既没拖到回收区、也没合成目标时,强制把牌弹回原位。这破坏了 Stacklands 的基本交互——拖到空地就该留在那里。
lua
-- ❌ 错误版本(多余的 else 导致拖到空地也弹回) if inRecycle and not card.locked then ...回收溶解... elseif self._mergeTarget then ...尝试合成,失败才回位... else card.x = self._drag.startX -- ← 这行导致空地也弹回! card.y = self._drag.startY end

改正后核心代码

lua
-- ✅ 正确版本:拖到空地保留位置,只在回收/合成失败时处理位置 if self._drag and self._drag.dragging then local card = self._drag.card -- 1. 拖到回收区 → 溶解 local rx, ry, rw, rh = self:_GetRecycleRect() local inRecycle = card.x + CW*0.5 >= rx and card.x + CW*0.5 <= rx + rw and card.y + CH*0.5 >= ry and card.y + CH*0.5 <= ry + rh if inRecycle and not card.locked then card.x = rx + (rw - CW) * 0.5 card.y = ry + rh + 20 self._gm:DissolveCard(card.uid) self:_AddMessage("回收成功", nvgRGBA(255, 200, 100, 255)) -- 2. 拖到另一张牌上 → 尝试合成,失败才回位 elseif self._mergeTarget then local started = self._gm:TryMerge(card.uid, self._mergeTarget.uid) if not started then card.x = self._drag.startX -- 合成失败回位 card.y = self._drag.startY end end -- 3. else 分支删掉:拖到空地就留在 card.x/card.y(即鼠标释放位置),不做任何处理 self._drag = nil self._mergeTarget = nil end
关键改动:删除 else { 强制回原位 } 分支。NanoVG 渲染时 card.x/card.y 已经是鼠标释放位置,什么都不做就自然留在那里——这正是拖拽系统原本的行为,我之前的"修复"反而画蛇添足。
WASM 崩溃
nvgCreateImage 在 WASM 环境下无法正确加载图片文件(中文路径/资源未打包进虚拟文件系统),返回看似正数但实际无效的纹理句柄。Lua 中 0/-1 都是 truthy,if 判断通过后把无效句柄传给 nvgImagePattern,C 层访问空指针 → WASM 内存越界。 彻底解决方案:纯矢量绘制,零文件 I/O 完全放弃图片加载,用 NanoVG 基础图元(圆/椭圆/描边)绘
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理性值跨局持久化
1. 数据常量(RationalityData.lua) M.INITIAL_VALUE = 100 -- 新玩家初始理性值 M.MAX_VALUE = 100 -- 理论上限 M.REMEDY_MAX_VALUE = 90 -- 药剂恢复封顶 M.REMEDY_REQUIRED_MAX_VALUE = 89 -- 药剂可用阈值(理性≤89) M.REMEDY_COST = 3 -- 药剂价格(宝
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牌面文字反复重新布局和渲染
调查结论 问题已查清:牌面文字本身没有异常,也不是 NanoVG 重复绘制。真正原因是每名玩家或 AI 投币后,客户端都会销毁并重新创建整个战斗 UI。 左右牌文字、牌框、顶部头像、底部状态栏都在同一棵 UI 树中。因此本来只需要更新底部投币槽,却连带让红框内的牌面文字反复重新布局和渲染,表现为“闪烁几下”。 直接证据 Client.BuildPlayingUI() 每次先销毁现有根节点: scr
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UI按键动画设计
一、本次反复失败的根因(三个坑) 现象 根因 按钮完全不可见(空白/小白点) 入场动画把 scale/alpha 初始设 0,靠 Update 驱动 Tween 补到 1;但该模板页面级 Update 时序不可靠,补间不推进 → 永远停在 0 背景/按钮颜色反转 用了 nvgRGBA(r,g,b,255) 整数版,出现通道映射异常 矩形在、文字消失 文字色≈填充色;或 DrawStrokedTex
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闪跳问题
下面是这轮三个问题(音量滑块、拖动闪跳、选角页闪跳/白屏)的可复用经验与对应关键代码。代码均为磁盘最终落地版本。 经验一:拖动控件别在回调里重建整棵树 滑块/开关这类"边拖边回调"的控件,onChange 里只能原地改值,绝不能触发 BuildXxxUI() 整树重建——否则正在拖的滑块会被销毁,拖动中断。音量百分比标签也是同理,用闭包持有引用做原地 SetText。 scripts/bullbe
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卡牌:市场调研
skill_market_research 当前仅完成了: 加入随机技能池; 可以在技能节点被选中; 有新绘制图标; 有 Tooltip 设计说明; 能作为技能徽章显示。 但“选择后显示实时人数,并允许一次改选”的玩法逻辑尚未接入。 代码证据 1. Tooltip 明确标记为“设计中” scripts/bullbear/Client.lua:830 当前内容仍是: 技能 · 侦察 + 改选 · 设
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资源策略从“全量引用 + 全量预下载”切换为“增强引用 + DWP”
结论 目前 300/300MB 的主要原因已经明确,不是网络偶发问题,而是同时存在两层“全量加载”: 构建配置要求所有资源入包,并在启动前全部下载 客户端启动后,又主动创建了所有遭遇动画的 152 张纹理 所以当前行为本质上是:先把整个资源仓库下载完,再一次性把大量遭遇动画解码进内存。 1. 第一根因:配置为“全量引用 + 全量预下载” 当前配置是: groups.default = ["**"]
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大厅校准模式
一、整体架构 校准系统由四层组成: 层 文件 职责 状态容器 Client.lua 保存 lobbyCalibrationMode_/Drag_/Slots_/RestorePending_/SaveStatus_、路径常量、管理员标记 拖拽 + UI ClientUILobby.lua 指针事件包装、归一化坐标、实时预览、设置面板 序列化 ClientStorage.lua 本地 pref 读写
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【牌】兴登堡凶兆
这张卡的主题很适合《友谊的小船》,但按原始数值直接落地会有一个关键问题:右牌严格优于左牌,四人局会趋向全员选右,博弈不成立。 先评估原方案 选择 未扎堆 同侧≥3人 结论 左:追高 -15万 -40万 始终比右牌更痛 右:抄底 -10万 -25万 任意人数下都更优 无论同侧人数是多少,右牌都少亏: 未扎堆:右牌少亏 5万 扎堆后:右牌少亏 15万 所以理性玩家没有选择左牌的理由;最终通常会四人全选
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背景音乐持久化方案
问题演进 轮次 方案 失败原因 1 File("save.pref", FILE_WRITE) WASM MEMFS 刷新即丢失 2 clientCloud:SetInt("music_enabled", 1/0) 写 0 被后端吞掉;HTTP 请求刷新时被浏览器取消 3 clientCloud:Set("music_enabled", "off") 同上,HTTP 不可靠 4 serverClo
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