随手评价一下异象回声的新模式
修改于07/29304 浏览
本来早就应该写完的,结果拖拖拖,拖到另一个新模式马上要上了,有点尴尬。
首先说明,和社区的普遍观点不同,我还是挺喜欢和看好这个模式的潜力的,有点类似于我以前很喜欢的一个游戏 polytopia,非常沉迷于下一回合,只是目前还需要打磨。
不过作为先行版,它的相当多缺点还是非常明显的,另外我的评价是基于一开始的版本,也就是提到的一些问题后续可能已经修了(主要是因为本文写太久了)
首先我认为最重要的是,这个模式的卖相没那么好。
高情商:低多边形极简主义风格。低情商:很穷。
我觉得这个是很多人乍看上去就对这个模式喜欢不起来的原因,山地、森林都是多边形的,格子之间也没有过渡。
不过作为一个用来测试新模式的先行版也可以理解,看起来清晰明了,没啥识别负担。
然后这个大地图模式,核心有点类似于文明的回合制?或者是英雄无敌?
需要玩家 探索-战斗-研究 进行一个循环。
但是这里有几个比较重要的问题,缺少引导当然是一方面吧,但我认为更致命的缺点是缺少目标。
当我在玩文明时,我始终是会有一个或多个短期/中期/长期目标在那里,而这些目标又都会和我回合数挂钩,所以下一回合的这种“推进感”很强,小目标不断实现的感觉很好。
而在新模式中,一下子放到地图上后,我是应该去探索,还是战斗?就感觉缺少一个及时的目标和反馈。
角色显然一回合的行动力是非常重要的,但是选人界面,看不到角色的行动力、技能等等。
我还是去仓库界面把能走 8 格角色全部记下来才进游戏开始玩的。
一上来给玩家 10 个角色可以操作,我个人是觉得这样对玩家的心智负担太重了。
但凡这种游戏,通常来说一开始都是给玩家 3-4 个人,甚至 1 个人也行,然后满足某些条件,再慢慢提高。
10 个人意味着 5+5 两队,也意味着 3+3+4 三队,还可以 2+2+2+2+2 五队。
看起来给玩家自由操控,但是在游戏一开始一脸懵的时候,这个负担太重了,一回合要点点点点好久,但没啥反馈。
我觉得更合适的做法是强制分队,比如一开始玩家有 2 个队伍,可以往队伍里面加人减人,然后操作队伍来行动。
造建筑不需要留玩家,这个一开始我都不知道,我以为和挖矿是一样的,这个也看不出来开始造了人就可以走开了。
然后地图上可以互动和操作的空间太少了。席德梅尔说过,游戏就是一系列有意义的选择。
但是在这个模式中,感觉我的选择其实没有什么意义,没有战斗、研究、造中继站之中很多的平衡博弈点。
但要说是染色游戏吧,也没啥战斗征服的爽感。
感觉就是一个推图进度条,也不一定要复杂,但是不够有趣。
接着说战斗,我不太理解在回合开始时增加侵蚀度的设计,这样一进战斗就是 -10% 伤害,90% 进战斗则直接暴毙。也不是说不能这么设计,但相当反直觉,不应该是回合结束增加吗?
另外我对一个活动手动操作的关卡数量是有个心理预期的,比如一个活动大概自动10关,手动5-6关这样一个心理预估的水平。多了让我觉得烦躁太肝,少了觉得游戏没东西玩。
但是这个模式几乎把我半年的手操关卡阈值给打掉了,因为一回合就是 10 侵蚀度,回合数相当重要,因此我全都是手打的。
有几张图敌人占位还非常远(点名那个田字形集装箱),难度全在聚怪和跑图上。
我觉得可以满足一定条件,可以“秒杀”?比如包围、比如研究科技?总之就是要么只在关键时候有战斗,要么就是自动战斗不会亏太多。
然后初始版本中,每 10 侵蚀度就 -10% 伤害,乍看上去没问题,但是在 60-70 之后几乎都是垃圾时间了,纯折磨,尤其 80-90 伤害砍半,满角色都打不动(威廉真强,跑8格,还带2位移技能,90时推了2个下去)。
然后我觉得不能理解的是战斗没有收益(初始版本),只是可以放开敌方的占领,让你可以挖矿。
我觉得这个模式本身没有局内角色养成,那游戏资源的循环就应该是重中之重,初始版本没有这个其实不大能理解的。
最后我是觉得比起活动,这个模式更适合打磨一下放到神秘海域的区位上面。
第一次玩时,刚刚玩进去的时候被寸止也太难受了,走错了也非常难受。
在我看来,回合制游戏的精髓就是:做出规划-实现计划。
但走错就非常让人懊悔,我觉得回到回合开头是个比较合适的能力。
然后当你做出了计划,但是被每天只能动有限次数限制,就也很难受,这也是为什么我觉得更适合海域。
写了很多回看好像都在说缺点,但是我觉得这个模式还是挺有潜力的,期待之后加入好玩的机制。(好玩而不是复杂的机制,目前的技能系统就没什么用)

