聊聊自身感受的同时不负责的揣测下策划的想法

2020/12/02958 浏览综合
考研生一名,国内的手游玩的不是很多(遇到过太多雷,实在害怕),长期深受日厂手游毒害(pcr、gbf、龙约等)。此外,平时打一打dota2,跟风玩一些热门的主机大作。
复习期间基本没怎么碰游戏,闲暇放松之余偶然在taptap看到了江湖悠悠,抱着试一试的心态下载了下来,这几天体验下来,感受最强烈的实际上一种割裂感,或者是一种不和谐
没经历过一测、二测,只在交流群和论坛里听各位佬和前辈聊过相关的内容,感觉整体上早期游戏定位更偏向于类似“旅行青蛙”的放置休闲类游戏,主打的是治愈温情的剧情和画风。而现在加入大量的侠道内容后,整体上定位更偏向于“仙剑”或者arpg类型的探索冒险游戏,游戏的整体定位发生了很大变化。
那么为什么发生了这种转变呢?
一年前二测的江湖悠悠是老玩家脑中无法忘却的甜蜜回忆,那里有他们想要的江湖和一份逃离喧嚣的惬意,我相信策划是一定知道这个的。
如果他们单纯是为了圈钱来做游戏的话,早期一测二测也不用呈现出佛系和谐的悠悠江湖,直接向钱看,一步到位就行了,这年头最珍贵的莫过于时间。
如果他们是中途开发转变了念头,也不必在后续的一年时间中转移游戏定位,最后推出bug频多,可以称之为新游戏的三测。直接沿着原来的路线,卖卖时装和剧情,就能在口碑极佳的情况下,有所营收。
所以到底发生了什么呢?
三测较之于一测、二测最大的改变,集中在侠道这一部分。最早的侠道其实只有剧情,后续有每日进入次数来限制,整体上只是一个剧情的添头。而改版后的侠道,是耗时极长的关卡内充斥着各式各样的主线和支线剧情,一玩就是半个小时起步。
关卡的设计在我眼中肯定比时装、装扮设计要难的多,地图设计、数值设计、主线支线的穿插,都是耗时耗力的。跟原先一样,单纯的只作为剧情的载体,难道不香么?玩家都喜欢的东西,难道就不好么?那为什么要改呢?
原因其实很简单:玩家有诉求+策划想要做
玩家分为佛系和肝系,佛系玩家喜欢悠哉游哉,闲庭信步,但是肝系玩家却希望更多的内容来丰富自己的游戏,让自己有更多的体验,消磨更多的时间。所以,有部分玩家肯定对自己的江湖有所诉求,希望侠道能够给他更多的东西。
策划想要做,可能是因为旅行青蛙已经不在了,单纯的放置养成或许没有一个很好的未来,也可能是他有这个想法和野心,希望做出点与其他游戏不同的东西。游戏简介中,标榜的游戏是魔兽世界,是塞尔达,提到最多的是创新,是探索,是开放世界。或许这就是目前版本,策划想要去努力的方向。他希望在手游上能够做出一点不同以往的东西,让这片江湖真正活起来。
但是从目前的结果来看,策划是失败的,他没有聆听玩家的声音,选择了一个自认为对的方向,然后闭门造车,闷头使力,最后矫枉过正,做出了一个四不像的东西给玩家。
如果侠道内的关卡不是竖屏,是横屏,能够一览整个地图...;如果关卡内可以键盘移动、摇杆移动、手柄移动...;如果每次进入关卡都不需要再重复主线流程,可以自由的探索自己想要去的地方...
然而没有如果,这就是一个手游
对标的游戏是塞尔达和魔兽世界,却没意识到自己所做的是手游,而不是买断制的单机。开发时间、底层逻辑框架的既定、玩家已有的认知、机能限制...种种的原因最后导致想要实现的功能和内容都变成了一个四不像的半成品。
大家设想一下,如果这一年中,没有这个关卡的革新,是否会有更多的时间和精力去优化其他的功能,比如出行、村落、河灯、七杰等。最后三测呈现出的内容或许也就不会有这么多糟心的问题。
感觉,策划是好心办了坏事,想要呈现出更多的东西,却没有理清自己的想法并做好计划,至少我确确实实能从目前的游戏设计中看到一些单机游戏的影子和制作者的诚意。所以心中更多抱有一份谅解和希冀,希望游戏能够越做越好,及时调整回来。
所谓爱之深,恨之切,很多玩家因为这种背叛感与割裂感而着急上火,是可以理解的,但一定要注意自己的身体。游戏,只是三测的游戏,在正式上线前还有调整的机会。(如果一条路走到黑,最后结果令人十分失望,那也没办法,换个新游戏吧,为了一个“渣游戏”劳神费心不值得。)
上述的这些话,只是自己的一些胡思乱想,大家看着乐一乐就好。
写这篇帖子,也是做个纪念,毕竟离考试的时间也不远了。陆陆续续的肝了这么几天,该收心继续学习了。
希望大家玩的游戏最后都能让自己满意,也希望每个人都能找到自己心中的江湖。
(如果明年公测,有缘再见。)
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