
克莱雅 —— 打不死你的只会使你更强(由克莱雅萌生的感受
昨天 10:41504 次播放综合
今天玩一个小号,用46级的克莱雅,打过了60的关卡,虽然这个关卡完全没难度(没有任何精英怪,也没有难对付的机制),但数值就碾压就摆在那里。所以,能通关还是很精艳的。
感觉设计师这个版本在讨好【中间的大多数】这个区间的用户,因为:
克来雅的主要特色是:苟住就有希望,然后获得(越级)挑战高难的爽感。
1. 每个技能的手都很长。
2. 只要活着,就不断叠层,34层明察就是100%暴击100%无视防,谁都打得动。
3. 攻击5(下降),提供极高的生存能力。
这对于新手、中间玩家,都是能带来极好体验的设计:玩家思考要怎么活下去即可,就算这回合不攻击,放个[正义祷文],输出不会丢多少。
尽管对手拥各种大C的老且硬的玩家来说这设计显得多少有点无脑。
那对比安娜,也很简单粗暴。得出设计师的这个意图,还要结合关卡了。
从目前最新的领地关卡体验来说。很多机制都不再免疫。(击退、定身,职能克制)
这让游戏回归了对策性。这让绝大数的卡,都能玩出爽感。而不再是要多深的卡池或者一定要本地人。
我认为是把游戏带向积极的方向的。
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但总的来说,个人认为,抽卡的这个核心决定了,要么【数值膨胀】,要么【机制膨长】。数值膨胀会不断伤害部份老玩家的心。机制膨胀会增加新手入门难度。因为会出现更多的设定,机制、小作文。要更多的对策卡才能不卡手地玩。一边是老玩家流失、一边是没有新玩家。真是两难呀。
要是你是设计师,要怎么办呢

