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一款游戏,最重要的是找准自己的定位,找到自己的受众。
纯做好皮肤外观能活下去,比如碧蓝航线。打磨成熟的玩法机制更能活下去,比如炉石传说。搭配优质的剧情CG文案也能活下去,比如命运冠位指定(FGO)。
环形战争的美术和建模确实优秀,但沦为了一次性的消耗品,后续再无正经的新人物新皮肤推出。做不到持续出新,这部分的巨额投入其实就没什么意义了,包括虚幻引擎的使用费,纯属于把好钢用在了刀把上。
值得一提的是,这么精良的美术建模,去做了一大堆长得莫名其妙的角色,浸化后的角色又偏克苏鲁,这种风格基本根本吸引不到主流的外观党,追求技战术的基本也用不上这样的外观。
环形的玩法除掉氪金抽卡,堪称唯一,就是走个战旗。炉石传说能够成功,是因为把游戏的机制打磨到了极致:战吼、冲锋、嘲讽、圣盾、磁力、突袭等等等等,炉石的游戏机制足够有趣,每把都可以有新体验。
环形设置的机制也不少,什么地形,元素,武器克制等等,但内购的属性和数值彻底摧毁了游戏的机制性。格外值得一提的是,环形创造了一款神奇的机制叫“浸染”,这个好机制谁玩谁知道,属实是手游界的城门立木——恶心玩家,后果自负。
打一条日常本是要下n局战旗的,没有扫荡没有跳过,自动战斗也要看着神奇ai的脑瘫操作。日复一日年复一年,当各种类型的游戏都在努力减负并推出新玩法的时候,环形始终如一,爱玩不玩。
客观说,环形开场的CG很惊艳,图一的剧情文案也不错。图二图三慢慢开始开始不明觉厉,CG动画没有了,故事和剧情也烂尾了。
内购卖属性数值,体验远不如mmorpg类型的游戏;玩法机制一塌糊涂,数值不够再怎么精密计算也没用;美工和建模很精致,但环形只是把它作为了游戏的细节,完全没有发扬光大的想法;还有就是,制作人永远按自己的理想做游戏。
有钱的,往往没时间给游戏上班;有时间的,没钱氪到通关的门槛;有钱也有时间的,也会在日复一日的重复、毫无改进的傲慢中失去兴趣。
以前还会为这款游戏感到遗憾,但后来想想,一切的结局都是咎由自取。