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我在想,怎么会有人这样设计游戏的?

4 小时前366 浏览反馈
我玩得不久,半年左右,有两个号,虽然没有玩过全活的活动。
但力量认证、愚者高难全过的。
现在,第一次玩到【至高悬賞】这个新活动。
说说我的体验吧:
我没有指定卡时:我有没有这张卡(以及要尽可能抽到所有的卡,不能错过卡
我有指定卡时:    基本嘎嘎乱杀,完全不需要想着要怎么制定策略才能通关,而是想着怎么快点结束而已
——————策划: 你为什么不忽略额外目标?那是给老玩家的福利
是呀,那这活动带给我什么游戏体验。是:无力感/缺失感。
克拉拉是我想抽就能抽到的吗?有资源就能抽到的吗?
你就是用这种负体验,来逼抽吗?
——————策划: 我们考虑了这些卡的拥有率很高!
新玩家还要不要了?
从力量认证,到这些活动的机制,
就很明显,有卡你就是爹。没卡就抽抽抽。
【本格SRPG哦?,有够本格的。】
玩家少是有原因的。为什么吃相能这么难看吗?
虽然“方舟”也免不了数值膨胀,机制膨胀。但是它的关卡从没这么【露骨】的设计。
我看集邮游戏实锺的了!
—————— 策划:你这么会你来设计?
我就简单说说吧,
1. 虔诚值机制已经是为了卖当期角色。
那能不能在角色的【通用/共有属性】上做文章,不要再有这么指名道姓的露骨设计了。
如:速度、移动力的增减/错乱, 随机生成动态冰火地形,随机地形(踩上去才触发,传送、冰、火、毒等),根本不用新机制,现有机制已经足够多了,足够精雕細琢大做文章了。
2. 既然你们那么强调【阵营玩法】,能不能出个常驻阵营池【玩家选择一个阵营,所有角色随机】。
有资源也没有途径去获取想要的角色,这算什么?(不就是心心念念当前初遇池的业绩吗,
—————— 结论,这么有特色,有底子的游戏,就这样给毀了。
如果定位是本格战棋的话,吸引的多半是喜欢硬核决策、斗智的玩家。
如果定位是集卡养成无脑爽,那是解压休闲玩家。
为什么,现在做得两边不着调。
玩家每一天无非就是在凹概率、收集資源、抽卡抽卡还是抽卡。有卡了,基本无脑爽。你不会在反驳,冰原不是很难吗,你怎么还是不滿?那只是更露骨的逼抽。
策划是不是只关心眼前业绩,真的懂一个游戏的【游戏性】是什么吗?
这个游戏的游戏性就只剩【如何选卡】了。没卡? 抽。
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#新角色
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