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推演系统更新说明(2026.8.9)

08/09502 浏览综合
各位主公好!
这一轮我们重点优化了州情事件的推演逻辑。之前不少朋友反馈:选了强阵容,推演还是感觉偏随机;有些阶段看起来在推进,其实只是换了说法;像“武力收编”“主动决战”这类行动,会在多个阶段反复出现,代入感不够强。
这次我们把这块重新做了一轮。 一、原来是什么样
旧版州情推演大致是这样:
开局确定本州的主问题
主公按性格定下一条总方略
四个阶段反复围绕同一条方略推进
文本会换说法,但事情本身变化不够大
所以会出现这些情况:
第一阶段“武力收编”,第二、三阶段还在继续“武力收编”
第一阶段“主动决战”,后面还像在继续打同一场仗
文案里常见“推进主责”“补足支援”“依照既定部署着手”这类空话
人物做了什么、事情成了还是败了、接下来该处理什么,不够清楚
强阵容有时也感觉结果不太贴人物
简单说:旧版更像“同一件事换着说法讲四遍”,还不是“一件事做完以后,真正衍生出下一件事”。 二、现在改成了什么样
现在的推演,改成了因果任务链:
第一阶段只做一次初始行动
根据成败,生成下一阶段的新问题
统帅、丞相、谋士、先锋、使节会各自做具体事情
玩家看到的是“做了什么、结果是什么、因此接下来必须处理什么”
举两个最典型的例子:
  1. 兖州“募兵乡团割据 + 武力收编”
成功后: text
武力收编 → 降众混编与粮饷安置 → 统一新军军令 → 中原预备军成军
也就是说,收编成功后,不会再继续“收编”,而是要处理:
降众来源太杂
军纪不统一
粮饷骤增
旧首领关系还在
军令能不能真正统一
失败后: text
武力收编 → 乡团拒命与攻寨准备 → 断援攻寨与阵前劝降 → 限额驻防与再整编
收编失败后,会真正转成:
乡团拒命
据寨对抗
谋士查寨路
丞相稳后方
统帅准备作战
先锋夺点断援
  1. 兖州“中原四面受压 + 主动决战”
成功后: text
主动决战 → 清理战场并重排三路防务 → 内线机动拆散三路敌军 → 中原机动防线成制
失败后: text
主动决战 → 撤回主力并守住粮道 → 保住内线城寨并重建预备队 → 收缩防区并保留反攻支点
决战只发生一次,后面处理的是战果、败退、粮道、防务,而不是“继续主动决战”。 三、这次改完,好处是什么
对玩家来说,最直接的变化有这几条:
  1. 推演更像在讲故事,而不是重复刷同一句话
一件事做完,就会留下结果; 结果会引出下一件事。 阶段之间终于有真正的“进展感”。 2. 人物更像在做事,而不只是挂名
以前容易出现:
主公把事交给主公自己
某人“深以为然”
支援只是“补足支援”“接续善后”
现在会更明确地写成:
统帅怎么围营、混编、换防
先锋怎么封门、夺点、断援
谋士怎么查路、核籍、定次序
丞相怎么核粮饷、稳后方
使节怎么劝降、宣示条件、安抚地方
  1. 成败会真正改变路线
同样是“武力收编”:
成功:后面走整编、军心、军令、成军
失败:后面走拒命、攻寨、断援、限额驻防
同样是“主动决战”:
成功:清理战场、补防、重建机动
失败:撤军、保粮道、守内线、留反攻支点
也就是说,结果会改剧情,不只是改分数。 4. 强阵容会更有“人物感”
现在更强调:
主公性格决定总体方略
主公能力影响识事、用人和协调
人才性格决定具体怎么做
五维属性、职位适配、协作关系决定能不能做成
所以同样的州情,不同班底会走出更不一样的处理过程。 5. 文字更具体,代入感更强
尽量减少空泛句式,尽量让你看到:
当前到底在解决什么问题
谁负责哪一块
做成了什么
没做成会留下什么麻烦
下一阶段为什么必须转去做另一件事
四、这一轮我们特别改掉的问题
同一政策在四个阶段反复出现
阶段之间只有句式变化,没有真实推进
人物自指、自我交办、自我赞同
支援角色只剩空话
结果不够影响后续剧情
这些都是这次重点修的。 五、欢迎大家继续提意见
这一轮推演优化,目标很明确:
让州情事件真正变成“因果故事”,而不是“同一件事换着说法讲四遍”。
但文字推演这种东西,最怕的就是“开发者觉得通了,玩家读起来还是空”。
所以特别欢迎大家反馈:
哪一段读起来还是空、还是重复
哪个人物的处理方式还不够像他本人
哪条州情的成功/失败后续还不够合理
哪一类剧情你希望再写得更狠一点、更细一点
有没有你特别想看到的“历史人物处理方式”
欢迎直接发帖、回帖,或者把具体截图和人物阵容一起发出来。 我们会继续按实际反馈打磨。
感谢各位主公一直以来的测试和建议。
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组建班底打天下 推演系统更新
用最直白最不绕弯子的话告诉你如何比拼PK截图
用最直白最不绕弯子的话告诉你如何比拼PK
如图,耗时2小时 武将优先选择紫色金词条武将,其次为紫色属性符合,武先锋,统统帅,智谋士,政丞相,魅外交,主随缘 逻辑为PK会选择玩家势力接近,而全金则会导致诸神混战,胜利过于吃运气,基本得都t1起步 而选择全紫,紫色范围很广且手动选择为紫色上等,此时PK很稳
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00:11
出征计时不走了截图
出征计时不走了
这是什么bug,出征计时不动了@x是个好开头
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排行榜显示更新修复截图
排行榜显示更新修复
1.之前的排行榜全是tap昵称,现在已经可以看到真实玩家名称 2.增加了势力榜的最佳贡献者 3.修复了一些小BUG 4.请玩家点击 右上角后重新启动,就能更新成功啦~
官方
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群英人才属性修改建议贴
最近收到不少玩家的反馈,比如元、清势力数值给得太低;三国从两汉独立出来后,三国人物的属性又偏弱等等。所以特地开这个建议汇总帖,大家有任何想法和建议都可以在帖子里留言,我会认真参考大家的意见来调整。 不过,希望大家提修改建议时,尽量带上依据,比如下面这样: 【多尔衮的统帅怎么能比洪承畴高?松锦之战前期,多尔衮加济尔哈朗被洪承畴压着打,要不是皇太极亲征,清军很可能被打崩。所以建议把多尔衮的统帅下调到X
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救截图
救
情况就是这么个情况 @x是个好开头
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人才评分和排行榜修复说明(2026.8.10)截图
人才评分和排行榜修复说明(2026.8.10)
各位主公好,今天我们修复了玩家反馈的人才评分上限问题,之前有玩家反馈外交、先锋等职位评分都到不了十分,现已进行调整,并且优化了评分计算方式和排行榜显示问题。还有一些隐藏东西哦~欢迎各位主公探索~
官方
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出征系统优化 & 问题修复(2026.8.26)
最近收到不少玩家的反馈,于是今天通宵更新了一部分内容,剩下的等俺缓缓T T:本次我们对「出征 / 远征」系统做了一轮体验优化与问题修复,主要内容如下: 【新增功能】 自动出征设置:可开启"战报自动继续",战斗结束后无需手动点击,部队会自动继续下一场遭遇,更适合长时间挂机推进。 自动回营条件:支持按「兵力不足 / 背包已满 / 背包价值达标」三种条件设置自动回营,减少频繁上线查看的烦恼。 【 体验优
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远征系统再优化:离线更省心,背包更智能(2026.8.26)
本次远征系统继续打磨体验,重点带来两项实用更新和一些文字内容: 离线自动连战:开启「遭遇战后自动整理装入战利品」后,退出游戏期间部队也会自动结算遭遇战并继续前进,回来时已是推进后的状态,长线挂机更省心(未开启则仍保留手动处理战报的体验)。(这个已经出现BUG,不能进行离线连战了,只能在线等待,我正在修复中!) 背包满了先整理再回营:新增「背包满先自动整理丢弃低价值物」开关。开启后,背包超重触发回营
官方
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出征更新啦~~(2026.9.1)
本次更新对「出征」做了一次比较大的改造,核心是让每一支部队都能打出自己的特色。 一、兵种随装备而变 以前三支部队无论拿到什么装备,最后都挤在同一条步兵线上,看着没差别。 现在兵种由你手里的甲械决定:换上什么武器、披上什么甲,部队就会变成对应的兵种——弓兵、弩兵、骑兵、重步兵,各有各的战法。 以前掉落的弓弩马刀常因"与我军编制不合"被焚毁,现在好装备一律装上,部队当场改列成新兵种,战报里也会写明。 配
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前线军情系统更新说明,欢迎大家多提想法!(2026.8.22)
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