可观测宇宙里最神秘的一个按键
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笔者小时候第一次接触锁定是这个游戏:

(塞尔达传说时之笛)
彼时的我还没有意识到这款游戏对后世的影响,只记得儿时对这款游戏的着迷与对解密的头疼,往往最后只能求助老爹,时至今日这款游戏还让我有印象的只有难以言语的结局与惊艳的开头,现在来看,时之笛的镜头设计无疑已经过时了,但他确确实实的影响了业界与我,懵懂无知的我只知道,这款游戏的战斗跟别的游戏不一样(你不懂,他不一样)

(雨夜逃亡的公主,频繁的闪回与突然出现的魔王将紧张感一下子压在玩家身上,此时距离游戏开始仅过了不到两分钟)
真正让笔者认识到锁定这个概念的,只能是这款游戏:

(只狼:影逝二度)
作为主打弹刀战斗节奏紧凑的游戏,只狼的锁定对比其他动作游戏(鬼泣5,巫师3)有着绝无仅有的重要性,因为要看清怪物的攻击,因为要确保攻击朝向敌人。听起来很基础的东西实际如果萌新做不到这点就连基础的游玩体验都很难保证,所以很多玩家比起学会攻击和弹刀,更先学会的其实是锁定。
宫崎老贼显然意识到了如果此类游戏被围殴玩家会迎来多么糟糕的游戏体验,所以在游戏内大部分的流程中你能看见的怪要么是单走的要么一定会在开打前都在你的视野范围内且打架时站成一排,全游戏群怪最多的点还是流程怪,视野会为玩家拉的很大而且纯割草。

(樱龙)
不过相比只狼,老贼的其他作品就没有那么温柔了:


(都憋说哦)
你发现了吗,上述内容都无法“锁定”
也就是说,锁定在游戏内发挥的不仅仅是为战斗服务,同时他也承担为玩家提供信息或者说目标的作用.
没想到光是引子就已经聊这么多内容了,如果不赶紧扯回鸣潮,大家就会忘记主题了吧(悲

(全游戏设计最好的boss,你敢跟他对视一眼吗)
鸣潮的锁定是我见过最独特最神秘的锁定,其他动作游戏在锁定时攻击自动朝向怪物,即便你的移动方向与镜头怪物完全相反。取消锁定后一切以你的方向键为准,优秀的玩家会在攻击时移动镜头来改变人物动作以此延展自己的攻击判定(魂2除外,魂2在镜头锁定时移动摇杆会导致攻击偏差),这个技巧在对群以及延长自己攻击距离时非常实用,这一切的操作都基于人物的攻击是跟随玩家的移动键的。那么鸣潮的非锁定镜头是如何设计的呢


?
没错,鸣潮在没有锁定敌人时,他也会优先攻击周围的敌人而不是玩家面朝的方向。家人们,我不理解,鸣潮是有探索的要素啊,玩家在大世界里进行探索打飞猎手打伏霜虫时来这一下能不红的是这个
骗你的,不仅不锁定有问题,锁定也有问题。视角的锁定堪比春风精灵,超绝吸力导致锁定的镜头视野有限让玩家寻找闪现逃走的怪物都成了难题,即使玩家疯狂的解除锁定,“辅助瞄准”的存在也会优先将镜头给到附近的小怪身上,这一点与上述内容相辅相成,导致浪费玩家更多的时间与精力让玩家抓狂,尤其是在争分夺秒的矩阵,玩家的输出打不全会产生另一种形式的挫败感,残血逃走可以是机制,但不能是恶心玩家的手段。
问题结束了....吗?
显然,导致鸣潮锁定的问题还不止这些,因为有个东西叫做“战斗镜头修正”(实测关了也没用),细心的玩家一定注意到人物的部分动作会强制修正镜头并且动作期间无法移动镜头,例如爱弥斯机兵形态的3a,绯雪预求身形态的居合,千小妹大剪刀...这些强制修改镜头的动作与上述内容产生了难以置信的化学反应,我相信这也是鸣潮玩法越来越与怪各打各的和大家追求轮椅的部分原因———我连怪的动作和招式都看不清怎么与空中的他进行互动呢?

(原来锁敌在鸣潮里是不存在的东西)
即便是黑神话悟空这种很大程度不需要与怪互动的ACT游戏,镜头也有最基本的作用(确保玩家的重击蓄力能瞄准定位到怪物),鸣潮却没有做好相关部分的内容实属让我意外。当然我明白即便是高材生也做不到十全十美,只能说库洛加油干,大伙都看着呢。
笔者只是喜欢玩游戏的普通人,说的肯定也有不对和不合适的地方,有不同的意见再正常不过了,欢迎您在评论区进行指正或讨论,感谢您的收看。



