现在写一点当前游戏进度下(指挥部6到7)之间的游戏感想和改进建议
2020/12/03209 浏览反馈
首先感谢云图官方群的群友提供的补充和支持。目前游戏进度主线卡在3-3,无尽一图300,二图200,三图100.人形收集率80%
主要机制上的问题:
1.地图设计:过短的地图很容易导致无法凑齐一个流派或一个职业成型所需要的函数卡,间接极大提高了短地图的练度要求和运气水平。关卡难度的曲线几乎是脉冲函数式的上升,2-8之前对于诸多方面的要求和2-8之后乃至整个3图的要求呈现出数量级的差距。
2.函数平衡:一些函数完全没用,而另一些函数拿不到过关基本是奢望。函数的成型难度直接影响职业的强度。橙色函数的获取方式和获取橙色函数的付出的代价几乎不成正比,获取概率和函数强度配不上橙色。
函数等级提升不明显,一些函数的等级提升更不上效能变化。
3.养成问题:建筑一旦升级错误基本会在前期难受很长一段时间不能顺利推图。这导致种类繁多的建筑功能全部要让位于指挥部。建材缺乏自然恢复、工厂以及推图以外的途经获取,而工厂和自然恢复不能满足练度要求。你推不了图怎么办呢?升级。升级要指挥部,指挥部要建筑材料,建筑材料要推图。这种卡进度的方式非常的愚蠢。
4.体力问题:(1)购买体力第一次50 ,第二次升到100,作为一个略微要求肝度的游戏,体力价格显得过高。(2)体力不能满足日常完成后的推图需求,甚至不能满足日常。应该开放体力多途径的获取。
5.技能强度:技能平衡被简单的以数值加减和等级需求所限制,这不仅仅是量变的问题,这在某种程度上产生了质的变化。不少角色的三星终结技带来的对战场的影响几乎和终结技所需的要求完全脱离,比如帕斯卡和赫波。不同角色共用一个充能条,而三到四次接战不一定能够充满整个充能条。这扼杀了更多流派和combo开发的可能性。
6.试错成本:roguelike和roguelite类游戏一大重要的机制在于试错。这不是简单的重新作战就能解决的。在现在云图计划的关卡难度下,他对整张地图的房间分布和函数获取都有极高的要求,而一次试错就要付出10体力的机制显得有些成本过高。这在很大程度上影响了练度达标的玩家继续关卡的动力。
或者可以考虑体力仅在玩家获取关卡奖励时再进行扣取。
7.新手引导:一些游戏机制缺乏引导,完全找不到在那,怎么使用。新手赠送自带的角色强度甚至不足以使新玩家解锁所有游戏功能。
8.材料获取:主线关卡的材料获取期望和其付出体力不成正比。完全没有刷主线本的必要性。
适当增加材料关卡的次数。两次经验本完全跟不上初期的练度提升。
9.成就系统:成就应当和玩家练度提升以及养成脱钩。通过完成成就提升关卡次数非常蠢,可以考虑替换进入基建系统
10.治疗机制:现有的治疗机制和治疗函数卡的配合不能稳定玩家推进地图时对于整体血线的控制要求。帕斯卡可能更多的时候在输出。可以考虑将治疗职业攻击和技能改为专职治疗。
11.关卡最后的治疗衰减:这是严重限制玩家流派多样性的失败机制。策划教人打游戏的下场请参考刚刚联动的全境封锁的续作。
12:集火机制:嘲讽机制和集火机制是失败的。守卫满地图逛街没输出,战士冲锋在前承担最多伤害没生存。
13.建议统一技能词条表述。
一些具体人形问题
1:洁西:洁西终结技能CD太快无法恢复血量的bug。
2:炽:炽的主动存在bug会导致炽原地转圈。
3:帕斯卡:帕斯卡技能CD过长几乎没有奶量。本来CD就长,奶量还低,还逐渐消减。被动复活的恢复血量依旧不能满足使前排脱离暴毙的需求。
4:赫波:赫波的大招眩晕时长过短,不能起到控制作用。
5:音流:音流提升己方闪避的效果基本没有收益,持续时间太短。
6:安东尼娜:被动带来的收益基本没有,控制效果很难达成,容易转火
7:伊姆赫特:降低敌人攻速的收益基本没有。
8.扬妮:主动技能有待商榷。技能等级要较高之后才有收益。
9.希安:被动完全没用,函数卡卡10%伤害,完全触发不了被动。
10:咲耶:被动显得过于鸡肋了
11:菲涅尔:被动在一些情况下很好,但是更多情况下会导致暴毙。
12:席摩:隐身状态在现有的机制下基本没有生存能力提升。
13:迈迈:击飞对于友方属于干扰近战输出的负面效果。
14:伊芙琳:0.2秒眩晕除了恰好恰好打断技能外没有任何用处。
15:克罗奇:护盾根据技能强度产生收益太低。
16:麦克斯:感电效果触发了,黄花菜也凉了
17:波妮:问题同克罗奇。