冰山理论 - 《泡沫冬景》演出设计开发记录 #4

2020/12/37338 浏览日后谈
作者:赵2B
上一篇开发记录中提到了一句话:“制作者印象深的往往是难度大的部分,但玩家印象深的往往是效果好的部分,而这两者的中间有时候并非等号。” 今天就大概提一下我个人印象最为深刻的一段《泡沫冬景》中的工作吧。可能会偏短,因为就这样一段前后加起来花了大概3个工作日的演出,玩家眼里其实只有大概10秒不到。
其实如果是玩过的玩家,看到这里大可以先猜想一下,我将要提到的是哪个位置。但是私以为没有任何一个人能够猜出来……
还有猜的没?还有没?没了吧,好,答案揭晓!来自 第11章:萌动 的结尾处,来自景萧然的那一段内心想法。
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这一段虽然只是黑底白字,在玩家视角大概唯一的不同是字的出现方式:其他地方绝大部分是正常的从左到右淡入,这里是从其他位置飞入的。这不就是PPT动画吗? 当时,《泡沫冬景》的第一版演出大概在2019年10月中旬完成了制作。随后我和古落大佬开始了对演出的打磨工作。因为我也是刚上手程序那边做好的脚本语言,就立即开始了正篇内容的制作,前期和后期在个人水平上肯定是有差距的。所以回过头来看到第10章和第11章的内容时,真是有一种看黑历史的羞耻感(个人是负责10-21章的演出)。
来到11章结尾,景萧然和栞奈深夜在站房外因为找猫而相遇。且和前一次站房促膝夜谈相比,位于11章的这段,萧然和栞奈的关系相对来讲在妹妹绘美的帮助下要缓和一些了。虽然依旧语言不通,但在第10章购买了笔记本之后,依靠简单的写写画画,他们也达成了一定程度上简单的交流。
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这里就我个人对景萧然的完整理解:景萧然此处出于好心,是真的在为栞奈和绘美能够过上更好的生活找想,但同时他也看不起江先生手下陪酒女的这一份工作。两种感情都非常真实,导致此处是一种“脑海中翻江倒海千言万语,最后化作了一句没什么”的戏剧冲突感。 所以问题来了,这种主角都没有说出来的感受,要怎么表现呢?
第一版演出就是平铺直叙的文字,因为是比较反常的黑底搭配一大段文字,我初步判断是就这样本身应该就含有一定的震慑力。不过在回头重新审视和打磨的时候,总觉得这种形式没有办法表现出景萧然内心的那种矛盾和纷乱感。
后来考虑使用比较接近于PPT动画中的浮入效果,让每个字都从下方缓慢地淡入。因为本身全篇都是从左至右的正常文字显示方式,这样突然换了一个方式,虽然并不激烈,但依旧可以让玩家感觉到这段话与其他文段的不相同。
但是因为泡沫冬景本身的演出脚本功能是基于图片的,对于文字的控制功能其实很少很少。所以就算是要达到上面说的那种每个字依次浮入的效果,都需要以下步骤:
把每个字单独切成图片;
把每个字的那张图依次导入到引擎;
在脚本中对每个字都单独进行“一张完整图片”级别的控制;
完成动作后再把每个字的图片依次从内存中释放掉,否则你的设备就炸了;
在没做脚本之前,我就已经可以预见到它是个怎样的工作量……93个字,如果与之前的脚本命令中平均控制一张图移动来再移动去需要用到的脚本量相乘的话——这10秒的演出,工作量完全不少于其他一整个章节的量。
但是我依旧想要这样一段“与之前截然不同”的文字显示效果,所以我的设想是:既然已经要这样做了,干嘛不做得再酷一点?
所以在本身每个字都是移动搭配淡入的“浮入”效果的同时,我选择把每个字的坐标手动做了一个随机效果进去,以达到字从屏幕上四面八方的位置飞过来最终组成一段话的感觉。这就在上面的工作量上,又加入了“调整每个字的间隔时间”以及“为每个字的移动确定一个看似随机的起点和终点坐标”。而消去文字的这个操作上,我也同时对每个字做了一个小幅度地旋转加一个向下的移动,来模拟一种“坍塌”的感觉。
要怎么实现它呢?
都21世纪了,我可不愿意一句话一句话地敲进脚本里啊!游戏策划本身需要具备的Office办公软件的操作能力此时派上了用场。将93个文字按句子进行编号后,用Excel进行一些有规律的重复操作。当然,坐标的随机性还得我自己加,毕竟不能真正地乱随机,还得让图片的移动看起来有它该有的律动感……
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最终完成后,第11章的脚本毫无悬念地成为了整个游戏最长的。虽然并不清楚通过这种方式,是否有将景萧然的内心活动传达给玩家;但看着一个个字纷乱地飞入,最终组合成为一段话,再像一个整体碎掉了一样坍塌消去,我真的是有一种“这孩子是我一手带大的”的感觉……
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