只有我一个人觉得秘玉寻踪记很神圣吗
6 小时前30 浏览综合

众所周知,鸣潮的活动玩法除了战斗爽以外,基本跟随时代潮流,比如最近的悲鸣行动基本沿用吸血鬼幸存者类玩法,星弹奇游基本沿用世界弹射物语,小团快跑则是赛马娘比赛部分...


不不不不不,对于这些活动的玩法我无疑是兴奋的,因为玩法本事与鸣潮自身的融合就具有一定的趣味性,制作组在创作时也一定考虑过与鸣潮的相性,虽然不指望有像明日方舟肉鸽那样高相性的大体量玩法,但能在鸣潮里玩到自己熟悉或新鲜的玩法本身就是件有意思的事情——除非他是秘玉寻踪记。
首先需要加载的小游戏是个非常扣分的选项,因为在平时游玩的流畅度与沉浸感是强相关的,所以游戏需要 尽量少做必须转场加载的东西,此类问题你可以参考大表哥2和星空的开门对比...加载带来的问题不仅仅是这些,还有神秘的掉帧,其他游戏也有不少网页活动,有一些优化很不错的,有没有懂行的朋友愿意告诉我这种运行跟游戏运行有什么区别?
其次游戏内场景与陷阱的对比色完全不够,当然这方面引人而异,硬要说其实也不是看不清局内陷阱,只是整体色彩太过相似,多多少少影响了玩家的游戏体验
最后浏览器版本跟游戏内版本升降速度居然完全不一样,品尝过两个版本的玩家很难绷的住。一命死的游戏容错是很低的,武士0与幽灵行者证明了此类设计对玩家多巴胺的刺激,但毕竟鸣潮小游戏还是以休闲娱乐为目标的,所以在难度设计上一定会有所保留。
反正小游戏没多少热度,吸取教训化为经验也是宝贵的游戏制作经验,我相信大部分玩家是支持并理解新人员工用小游戏练手的,毕竟此类小游戏简单又能快速拿星声,玩家与制作组处于双赢的层面。最后目前的活动都只能说好玩的不多,大家更多是奔着星声来的,真正冲着游戏性来的寥寥无几,希望鸣潮能做出来像明日方舟肉鸽那样相性高耐玩有成长性的长线运营活动。



