技工难6 R4常规对局分享+浅谈爆炸属性
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大佬大佬,有没有哪个角色能体验到噼里啪啦、狂轰滥炸的快感?那当然是有的啦兄弟,技工保证能让你爽到(图1)。
本局是国际服买断版,技工难6(噩梦难度)R4通关,地图为深渊。技工的被动技能(图2)关于伤害那一部分乍看之下十分烧脑,实际上翻译一下基本上就是“使用爆炸类武器时+75%伤害,否则-100%伤害”,可以看出他和医生类似,已经把可选武器范围给框死了。那么开局的话咱就选粉碎者,这里我需要稍微讲一下。首先扳手和螺丝刀这俩我是不考虑的,前期太牢了且不稳定(特别是扳手,需要合成到4级才能有爆炸炮台,而且玩扳手的时候你总不可能主加近战伤害吧);木板的话看起来最合适,但是不知道是不是我的问题,感觉这玩意的手感抽象的一批,不仅攻速慢,攻击动画也长,经常在抬手的时候被敌人抢先一步肘死(《土豆兄弟》毕竟不是《死亡细胞》,前者没法卡刀的)。因此综合下来就粉碎者最合适了。
加点和配装方面还是老样子,基本上按正常远程流来即可,以收获(前期)、远程伤害、攻速、百分比、暴击率这一套为主,并适当补生存(注意护甲修改-50%的debuff),元素伤害可以不用管。不同之处主要在两方面,一是粉碎者的远伤加成仅有50%,但攻击CD要1秒多(比冰锥还要慢),因此攻速的收益会比远伤更高,前者可以多匀一些资源;二是粉碎者是爆炸类武器,因此爆炸伤害及爆炸范围相关的道具(如炸药、塑性炸药、蜂蜜等)在条件允许的情况下也是多多益善。此外在游玩过程中,如果刷到了其他更强的远程爆炸类武器(如火箭筒、核弹发射器等),也可以直接安排,效果更佳。
PS:
1. 爆炸伤害这一属性并不在一个独立乘区,而是与百分比伤害是相加的关系。对于爆炸类武器而言,其百分比伤害乘区δpt=1+δp+δE,其中δp和δE分别为百分比伤害和百分比爆炸伤害两种属性。对技工而言,其δp=-1,δE=1.75,代入得δpt=1-1+1.75=1.75,这也就是我前面总结的“使用爆炸类武器时+75%伤害,否则-100%伤害”的数学本质。
2. 即使是爆炸类武器的攻击未触发爆炸,同样正常按上述公式计算,并没有“未爆炸时δE=0”这种说法,即对此类武器而言,百分比伤害和爆炸伤害是等效的(或者说δE是否参与计算,取决于武器自身的类型,而非爆炸的成功与否)。
3. 一般而言,对于爆炸类非武器(如爆炸类构筑物、宠物及某些道具等)而言,δE同样正常参与计算。换言之,只要在说明中带有“爆炸”二字的,通常都会吃到爆炸伤害的加成。
4. 与甘雨的重击(霜华矢)不同,在《土豆兄弟》中,被爆炸类武器直接击中的敌人并不会因此受到两段伤害。只有当爆炸类武器附带贯通,且被击中的两名敌人都触发了爆炸时,才可能对一个目标造成不止一段伤害。
5. 爆炸尽管是AOE伤害,但仅能对直接击中的那一个敌人触发生命窃取,周围被冲击波波及到的敌人是不行的,这点需要特别注意一下。
6. 为什么我要讲这些?最主要的目的就是继续给萌新和路人朋友们科普原版精妙的数值和机制系统。作为一个从小就对数字敏感的人,我平时还是很喜欢研究点这些玩意的,而且至今我也非常喜欢很多游戏中的数值设计,无论是原版《土豆兄弟》和《杀戮尖塔》等肉鸽神作,还是《魔塔》和《植物大战僵尸1》等经典老游戏都是如此。此外就是提醒各位一点,国服的数值系统相比原版到底有没有变动,我建议各位不要轻信官方的宣传话术,而是等正式公测以后先观望一下,不过最好不要太乐观。想一下就知道,从商业逻辑的角度来说,对于一个移植版(复刻版)游戏而言,我们给出3个命题:①它的数值系统与原版完全相同;②它靠内购和广告来盈利,而非买断;③直接或间接地“卖数值”是它内购和广告的重要卖点。可以看出,这3个命题显然构成了一个不可能三角形——目前国服的②已经实锤,③如果和测试服相同的话那基本上也跑不了,请问①是真命题的概率还有多大呢?答案不言而喻了。





