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看谁都像在嘲讽你?环境真能带偏游戏玩家!

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印第安纳大学副教授John A. Velez团队在《Communication Research》发表了一篇论文,结论挺有意思——玩家会不会把某个行为当成“钓鱼”,很大程度上取决于那个游戏的环境有多烂,
换句话说:你看到的是什么,可能不取决于对方做了什么,而取决于你觉得这个局有多脏。
团队找了290名常玩游戏的美国成年人,让他们看事先录好的《守望先锋》对局录像。录像里,莱因哈特在击杀对手后使用跳舞表情。就这么一个操作,本身算不算嘲讽?完全看你怎么理解。
研究者设了三组变量。第一,这个跳舞动作有没有加分——给分的话,玩家评出的“嘲讽意图”平均只有4.03,不给分直接飙到4.69。同样的动作,有奖励就是正常操作,没奖励就成了挑衅。第二,被嘲讽的是队友还是对手。第三,这个社区的玩家是不是本来就喜欢搞事。
关键发现恰恰出在第三点上。就算只是一个模棱两可的举动,只要玩家事先听说“这个社区很乱”,他们就越倾向于把它解读为恶意挑衅。
更大的问题是,这种判断会自我实现。一旦你把对方的行为判断为“找茬”,就会产生报复冲动。被报复的人反过来也觉得自己被欺负了,于是继续反击。一条完整的恶性循环就这么转起来了。
Velez自己说得挺直白:“重点在于,玩家很容易看到恶意,哪怕它根本不存在。而只要他们觉得自己看到了,就足以让一个本来挺好的玩家也开始散播恶意”。他还补了一句:“玩家实际想干什么根本不重要,重要的是别人怎么理解他的行为”。
说白了,游戏环境本身就是一种污染源。那些被贴上“毒圈”标签的游戏,连一个普通的跳舞表情都能被当成宣战信号。缺少面对面交流的社交线索,玩家只能靠环境信息去猜对方的意图,猜着猜着就撕起来了。
一个健康的社区,不是靠封号封出来的,是靠玩家之间不轻易把对方当敌人养出来的。但问题是——当一个游戏的氛围已经烂透了,新进来的玩家,还有多少机会不被带偏?
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