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支援吞吐收益计算截图
支援吞吐收益计算
用支援吞吐需要支付的价格,除以目前的挖掘效率,可以得出支援的对价固定为目前产出效率26秒的产量 而支援只持续45秒,26+45=71秒 假设效率固定为1,则71秒在不购买支援的情况下,能得到71个单位的产出 那么问题来了,我消耗前26秒的产出后,要在接下来的45秒内不亏且还有赚,这个效率提升得达到多少? 设支援倍数为k,则: 45(1+k)≥71 (1+k)≥71/45≈1.58 k≥0.58 也
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【开发者日志】四截图
【开发者日志】四
这几天在开发游戏。 遇到了这次比赛的主题“BUG” 修bug时间比开发时间还多哈哈哈哈哈[表情_捂脸哭] 现在差不多开发好了第一关。 接下来开发剩下的三关。 比赛还剩不到10天,要抓紧了。 看来之后要以开发好为主,bug有时间再修吧。 (嗯,没错,我就是故意留bug,多符合主题[表情_斜眼笑]) #聚光灯gamejam开发者日志
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01:14
新游发布《愚公海岛生存》!截图
新游发布《愚公海岛生存》!
传送门: 新游戏已上线,沙盒生存,可玩性更高一些~ 感兴趣的小伙伴直达: #发现好游戏 #单机游戏
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《尘烬撤离》 v2.2 → v3.0 更新公告截图
《尘烬撤离》 v2.2 → v3.0 更新公告
更新是一次内容大版本:新增一张可以长期反复刷的大地图「远征 · 灰鹰机场」(之后会以此做联机模式),以及围绕它的一整套装备与收藏系统,同时重做了触屏操控。以下是全部新内容。 全新玩法 远征 · 灰鹰机场 - 一张固定的大型地图,没有强制目标——你决定待多久、带多少东西出去。 - 待得越久,地图「热度」越高:掉落越来越好,但追兵、尸潮、巡逻首领也会一波接一波找上你。 -
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
精华
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【开发者日志】六截图
【开发者日志】六
天天修bug。 仅仅保证能玩的基础上修的bug都花了好多时间[表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭] 好在终于开发好第二关了,还有两关。 而且美术素材也准备了一部分了哈哈[表情_开心][表情_开心] #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志】七截图
【开发者日志】七
开发完第三关了,还剩最后一关,争取明天做完! 透露一下,游戏的主人公也是在参加一个21天游戏开发大赛哦[表情_斜眼笑]
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【开发者日志】二截图
【开发者日志】二
投入了大量的时间完善游戏设计。 最终浓缩为4个小关卡。 麻雀虽小五脏俱全。 基础的玩法展示,烧脑的玩法操作,完整的剧情,起伏的故事线,多样化的结局均有。 接下来就是进行界面样式,交互逻辑的基础设计了。(终于不用那么烧脑了) #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志】八截图
【开发者日志】八
终于审核通过了!!!!! 欢迎大家游玩~ 总共有5个结局哦,欢迎大家探索~ 目前游戏还继续优化中,希望后续版本审核来得及~ #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志】一截图
【开发者日志】一
今天是聚光灯21天挑战比赛第5天。 为什么我这么晚才发开发者日志? 1、我认为做任何事情,想比做要重要得多。 所以在思考要做一个怎样的游戏,游戏怎样设计里花费了大量的时间,但这是值得的。 方案都改了好几版。 2、写了开发者日志难免会对游戏内容有所暴露,所以我就想晚一些。 3、正因为第二点,这几天我在暗搓搓偷看看其他参赛者的开发者日记,看看大家都想做什么游戏。 我发现挺有意思,最近几天大家竟然陆续反
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