第十五课:防御与抗性

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对于怪物
二者皆为boss拥有的某种降低玩家伤害的属性,且都分为物理/魔法两种分别对应物理伤害和魔法伤害,但是在伤害计算时有所差异。
玩家伤害计算公式:
[ ( 有效ATK + 技能常数 + 拔伤常数 ) ⨉ 倍率 ] + 固定伤害加成
其中有效ATK计算公式:
( 角色ATK + 角色等级 - 目标等级 ) ⨉ ( 100 - 目标物抗 )% - 目标防御 ⨉ ( 100 - 角色物贯 )%
通过伤害计算公式可以看出,怪物的防御和抗性是通过减少玩家的有效ATK来减少玩家伤害的(魔法伤害同理),通过堆贯穿可以一定程度上减轻其对于伤害的影响。
具体数据同样可以在各位大佬整理的boss数值表中查看,对于定点王,所有星级抗性固定,但是双防从一星到四星分别是1倍/2倍/4倍/6倍,所以后期高星定点boss的防御大多高得变态。
抗性的计算在防御之前,且无法通过任何手段应对,这种情况下使用技能常数高的技能进行输出会更好。
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部分常驻定点boss数值表
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对于玩家
与怪物相同,玩家也有防御和抗性这两种减轻伤害的属性,同样也分为物理和魔法这两种。
防御
0~250:每10点防御减伤0.8%
250~1250:每100点防御减伤1%
大于1250:每333点防御减伤1%
总之收益较低,一般来说不会刻意去堆
抗性
0%~50%:每1%减伤1%
50%~100%:每1%减伤0.5%
100%~150%:每1%减伤0.25%
……
抗性每50%为一个区间,每一个区间的减伤收益是上一个区间的1/2
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