家族模式优缺点以及建议
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缺点:
或者说是有待改进的地方更为准确,最让我觉得不好的一点是几乎体会不到培养和经营的乐趣。
一、学堂和门厅
学堂:学生来源主要是家族后代和门客后代,不足的是学堂只凭老师的个人能力,学生上学学不到任何老师的政策和能力,只增加智略,成年后各奔东西,玩家没有任何掌控的权力。
门厅:类似主玩法中驿馆的宾客,几乎全是学堂的学生,学堂学生除去家族成员外便是门客后代,有一个算法逻辑很不理解,就是门客的后代怎么不算是效忠家族?
建议:将门厅改成类似驿馆的形式,学堂学生学成/成年之后在门厅等候几年再进行游历或是被朝廷征用等,给予玩家培养人才的乐趣,不然这个学堂真看不出任何作用。
二、部曲兵
部曲兵组建后,战力难以增长,作用也完全体会不到,能否将其改成类似公卿军队一样的形式,通过冲突名分增加家族食邑?或者可以分配给外出的家族成员,避免匪寇侵扰。游玩下来感觉部曲兵的唯一作用就是起兵凑数。
三、成功率
家族进行招募/提亲/结义时,成功率的构成让人摸不着头脑,除了声望这一块外,其他的构成几乎不受玩家控制,声望提高缓慢,一旦大僚去世,后续接替的门客能力不佳,声望几乎难以提升,更何论进行招募门客/提亲/结义?成功率能否再增加其他可以受玩家影响的条件?比如家族权力、朝堂官员/刺史/郡守等。
四、书籍
在其他模式中,朝臣/宗族达到上品以上去世后,可以选择是否留下书籍,为何家族模式不能借用这一套模式呢?家族成员和家臣达到上品及以上去世后,可以花费一些代价将其能力和政策保留成书籍。
通过朝廷购买书籍和雇佣书籍的路几乎走不通,导致家族学堂只能提高智略而学不到任何能力和政策,上限天生注定,家族模式培养和经营是游玩的乐趣,但整体体验下来,几乎感受不到乐趣。
五、家臣
来源主要是驿馆,但中后期朝廷的驿馆能招募的门客能力有限,几乎全是下/庶品,真的是鸡肋。家臣的作用除去家臣职位增幅外,几乎没有任何作用。
建议:家臣可以带部曲兵或私兵保护外出族人/家臣所在之地可以直接建造坞堡/家臣进行策反刺杀妨碍等/家臣成为别部官员后进行战争行为胜利后为家族带来收益等
六、会堂
建议:除了任命家臣外,增加类似文明阶段的政策,通过政策可以解锁分宗立支/家谱字系/组建商队等玩法。
七、家族成员
家族成员成年后几乎所有人都会被朝廷直接拿去当官,不问意见直接拿。女性族人则怎么嫁人的,嫁给了谁也不清楚,家族子女都是在学堂上过学的,这直接被分配了不好吧?
建议:男族人可以选择进入太学与否,进入后等待学成被分配,被征召的族人可以选择装病/贿赂等行为拒绝或接受。女族人加一个提亲提示,玩家可以提要求选择接受与否,或者嫁女增加两家之间的情谊。
七、其他玩法建议
1.结党营私。与其他家族/大臣结义后,可以通过家臣进行商议合谋,建立派系把持朝廷政务甚至废黜皇帝,权倾天下。
2.奇货可居。组建商队后,通过走商/控制股份/控制商品走向等方式,赚取高额金钱。
3.桃李满天下。家族成员担任太学官员/学堂培养的学生担任高官等行为,可以为家族带来收益,比如增加声望/权力,甚至利益输送/为商队行便利/兼并土地等。
优点:
不同于诸侯国和军阀割据势力游玩体验,这个模式可以当成是主玩法之外的一个延伸,在这个模式中你可以培养后代、兼并/开垦土地、同其他家族交流、招募门客、起兵造反等。游戏的玩法在不断扩展和延伸,提高了可玩性。
如果厌恶了其他剧本里的打打杀杀,可以玩这模式经营一下家族,除去匪寇外,起兵之前几乎没有任何战斗场景。


