首测闭幕:关于旧梦、新海与我们的选择

修改于08/234325 浏览
TapTap
大家好,
这里是 BlackJack Studio。
按照计划,测试将在今晚落下帷幕。此刻服务器还开着,可能还有勇者正停留在尼隆多的灯塔下,停留在流浪剑士的遗迹旁,可能正在把想截的图留作纪念。
本次测试会在22:00正式关服,再次感谢所有关注我们的勇者,在我们本次“首航”中的所有耐心、包容、批评、建议与喜爱。感谢所有人,所有的一切。
船马上要靠岸,想和大家说说这几封信里没来得及说的话。问题清单前两天已经交代过了,这封信不打算再复述一遍。这封信想讲讲别的。
TapTap
先交代一点背景。
《梦战:剑之海》立项的时候,我们面前摆着两条路。
一条路是:把《梦幻模拟战》手游验证过的成功路径再走一遍。毕竟大家对这个ip已经爱了三十多年,我们对于自己喜欢的东西就是如此长情。
另一条路是:建一片新的海,让新一代的角色自己长大。没有人能担保这条路走得通。毕竟对大部分人来说,"新"字打头的东西,天生就要被多问一句"凭什么"。
我们选了后者。
不是因为我们勇敢,而是因为我们都玩过梦幻模拟战,都知道回忆这个东西经不起反复加热。与其让玩家在一个被精确复刻的旧梦里寻找熟悉感,不如真的往前走一步,去做那个"接下来呢"。
现在回头看,做这个决定的时候,我们虽然已经自觉很谨慎了,但仍然把很多事想简单了。
这次测试暴露出的流程问题、适配问题、体验问题、感受问题,一部分根源就是我们把精力押在了"往前走"上,而一些本该更完善的地方做得不够严实。
这个教训我们收下了。
TapTap
想专门聊聊新角色与世界观的设定。
做《梦战》的新一代作品,最难的从来不是“要不要用新主角”——大家当年玩梦战手游时,也是陪着新角色一步步走过来的。真正的难点在于:我们该如何安置那些曾经闪耀的经典角色?
反对的声音很直接:玩家冲着“梦战”这两个字来,想看到的是熟悉的英雄、原汁原味的传说,老角色在故事里的名字和身份都做了叙事重构,老玩家找不到归属感怎么办?
但我们的初衷是,那些诞生于黄金时代的经典角色,承载的是那一代玩家最美好的青春。我们不想只把他们当成纯粹的怀旧标签,而是希望他们的故事能真正沉淀下来,成为这个新世界的一部分。在剑之海的新故事里,他们是圣心温柔的修女,是正义飒爽的流浪剑士,是史书里的名字,是孩子睡前听到的传说——我们希望老玩家在旅途里与这些痕迹相遇时,能产生跨越时空的会心一笑。
这种尝试确实带着冒险的成分。这四天测试里,看到社群里有玩家质问“为什么把利昂的名字搞没了!”“迪哈尔特的名字都能写错?”,也有理解设定的玩家在帮忙解释“真名被抹”是叙事和世界观的一环。但不论如何,这种设定带来的割裂与落差,说明我们在新旧叙事的衔接上还做得不够好,演绎得不够丝滑。 这一点,我们记下了。
也有玩家直言“我就想看到更多老角色”,这个声音我们同样收下了,会在后续的角色排布和活动玩法里认真权衡。
通过这次测试,方向我们想清楚了:这片新的海,不是用来取代谁的回忆的,是让回忆有地方继续生长的。
TapTap
说说这四天我们是怎么过的。
开服前夜,项目组没什么人真正去睡。不是仪式感,是睡不着。我们收到了很多问卷,每一份问卷背后都是一个怀揣着真心热爱这个游戏的人。这种重量,虽然在职业生涯中,已经经历了不止一次,但是还是睡不着。
开服第一天,断线问题涌进来的时候,工单一页页很快写满了。那天最难受的不是问题本身,而是我们知道,很多勇者等这一天等了很久,结果第一次踏进这片海,先撞上的是浪。
之后的三天,团队里的分工变成两类人:一类在修船,一类在读大家写的东西。
我们看到有人为双将系统的搭配写了测试笔记;看到有人发现兄贵宝宝001,发帖说"?";也看到不留情面的批评。美术表现的,战斗节奏的、引导不完善的、性能表现的。这些讨论的质量高到让我们惭愧——玩家在用研读的认真程度对待这个游戏,而我们在一些环节上还拿不出对等的完成度。
做游戏的人大概都有过这种时刻:产品做得久了,容易把它当成自己的一段数据。而这四天里发生的事情反复提醒我们,它不是数据。它是有人提前请好的假,是有人推掉的聚会,是四天里真实流走的、不会回来的时间。
谢谢你们把这段时间押给了我们。
TapTap
有两类讨论,想单独回应一下。
一是美术。前两天的信里说过,目前的美术表现,我们自己也觉得还不满意。这里想补一句:还不满意,指的是还有大量内容没做完、没打磨到位,而不是没有标准。我们会让他更配得上大家的喜爱——这个过程可能后续大家也会陆续看到。
二是商业化。这次测试没有开放充值,但关于未来收费设计的讨论已经很多。我们的态度很朴素:商业化设计会是长线的、克制的,会跟着游戏内容一起打磨,而不是内容做好之后从外面扣上去的一层皮。具体方案到了该说的时候,我们会摊开来跟大家讨论,包括很多勇者不喜欢的部分。
再次感谢所有人,给我们这么多,这么好的意见。
TapTap
删档这个环节,每年每一款游戏都在做,我们没办法免掉它。但我们想请各位相信一件事:你们在这四天里做过的每一个选择、打赢的每一场仗、走过的每一格,都不会白费。它们变成了我们手里的一张张清单、一条条记录,会在接下来的版本里一点点变成你们下次回来时看到的样子。
这次测试对我们最大的意义,不是验证了哪些数据指标——那些数字当然重要,但真正让我们踏实下来的,是知道了这片海真的有人愿意航行,而且愿意认认真真地告诉我们哪里有暗礁。
我们最怕的不是风暴,是航行在没有回声的海面上。这四天,我们听见了足够多的回声。
下一次测试,我们把这艘船修得更结实一些,再请大家一起出发。
在那之前——愿各位勇者在陆上也睡个好觉。
我们下次见。
BlackJack Studio
2026年8月23日
TapTap
猜你想搜
梦战 剑之海 首测总结
53
2
73