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预计开放【修仙】-【九重天冒险】
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玩家将培养自己的修仙角色,在九重天内获得装备,提升修仙人物属性增幅,将极大强化唤醒的灵剑属性。
01:02

1级无护符,感兴趣的我可以录一个遛追猎者的
不贪就没难度,顺路的捡一下就行了,贪的就多开格子,别走死路,就能遛追猎者
@Ehao
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无广告,有问题请此贴反馈,留言活动
可以留言流派构思,剑的外观以及准星和名字效果,后续有宠物设计,多世界设计,主剧情设计,欢迎大家一起参与留言。
@Ehao
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深渊塔调整
深渊boss吞灵变异效果,回的最大生命值比例 但是boss血太高了,造成打不死的状态,接下来修改为每轮第一次伤害的百分之20。
@Ehao
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更新玩法【修仙+九重天冒险】
玩家可以培养自己的修仙等级,增幅整体伤害,还可以通过在九重天挑战掉落装备增幅属性,九重天次数不限,突破灵气通过九重天的关卡领取收益,可以一次直接领取24小时,作者离线都不用你离。
下版本预告玩法
【道侣】
@Ehao
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剑仙飞剑 开发日志6
目前整体已经完善,涉及:外观、画面、音效、拖尾光效、纵深远近、排行榜等。
全部由tap制造塔拉拉对话完成,从结果来看,我个人认为还是比较契合主题【涌现】的概念。
游戏目前构建了四种流派:次伤雷、减速冰、时停万剑(可以滑动屏幕切中怪物打出伤害)、追踪御剑,通过击败进攻怪物积攒能量满值后三选一,还有其他的特殊效果增加玩家续航生存、攻击伤害。
目前考虑到让玩家轻松游玩,所以没有做太多复杂玩法和机制,后续
@Ehao
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【涌现】我毙了三个项目 飞剑开发日志1
一开始想做一个病院文字游戏,做情绪爆发影响交互,会有很多隐藏效果,但是觉得不贴合主题,毙掉了。
第二个是类似大鱼吃小鱼的吸血鬼幸存者+以撒的概念,觉得还是有点偏题,也毙掉了。
第三款是操控飞剑,来迎战虫族的游戏,目前demo还比较粗糙,提升美术中,希望能够做出符合自己审美要求的作品。
#聚光灯gamejam开发者日志
@Ehao
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剑仙飞剑游戏开发日志2
还是遇到了不少的问题。
最主要还是美术的优化,还有玩法的深度,比如哪些有趣的玩法,怎么合理的实现,怎么做随机感,如何让玩家每局都有不同的体验,还有游戏流畅度的优化。
看起来越简单的游戏,真的是越难做。
接下来还是美术优化,框架玩法大概有雏型了,补充内容深度,玩法合理,美术表现,才是让人头疼。
#聚光灯gamejam开发者日志
@Ehao
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谢谢你给我添乐子
@Ehao
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剑仙飞剑 开发日志5
今天从技能、商店和音效,推进到动态表现,再根据试玩反馈调整画面与性能。
1. 商店、外观与战斗反馈
接入6款准星/飞剑外观,支持购买、装备和对应的主动技能增幅,并补充拖尾与命中特效。剑漫天霜、雷狱强化、御剑自动索敌、四种主动技能提示,以及背景音乐和战斗音效也进入了测试版。
购买、装备、战斗增幅和保存流程完成了一轮测试。
2. 动态表现与界面整理
增加主页主剑浮动与光晕、6款外观动态预览、准星外围动
@Ehao
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剑仙飞剑 开发日志4
真机试玩之后,先把“划得动、打得中”做好
这两天继续推进开发,今天的重点来自一段接近两分钟的手机试玩录像。实际玩起来,有些问题比开发环境里明显得多:局外页面偏左、偏窄,主动技能按钮没有真正靠到右下角,万剑归宗虽然能进入停时,划动屏幕的效果却不稳定。
这些问题会直接打断游戏体验,所以这一轮先处理操作和界面。
排查万剑时,找到了一个明确的代码问题:每次触摸屏幕,都会重复绑定战斗状态,连带清掉技能冷却和
@Ehao
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