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剑仙飞剑 开发日志6

修改于昨天 01:4923 浏览综合
目前整体已经完善,涉及:外观、画面、音效、拖尾光效、纵深远近、排行榜等。
全部由tap制造塔拉拉对话完成,从结果来看,我个人认为还是比较契合主题【涌现】的概念。
游戏目前构建了四种流派:次伤雷、减速冰、时停万剑(可以滑动屏幕切中怪物打出伤害)、追踪御剑,通过击败进攻怪物积攒能量满值后三选一,还有其他的特殊效果增加玩家续航生存、攻击伤害。
目前考虑到让玩家轻松游玩,所以没有做太多复杂玩法和机制,后续看反馈再增加或调整内容。
准备上线。
无广告,有问题请此贴反馈,留言活动截图
无广告,有问题请此贴反馈,留言活动
可以留言流派构思,剑的外观以及准星和名字效果,后续有宠物设计,多世界设计,主剧情设计,欢迎大家一起参与留言。
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【涌现】我毙了三个项目 飞剑开发日志1截图
【涌现】我毙了三个项目 飞剑开发日志1
一开始想做一个病院文字游戏,做情绪爆发影响交互,会有很多隐藏效果,但是觉得不贴合主题,毙掉了。 第二个是类似大鱼吃小鱼的吸血鬼幸存者+以撒的概念,觉得还是有点偏题,也毙掉了。 第三款是操控飞剑,来迎战虫族的游戏,目前demo还比较粗糙,提升美术中,希望能够做出符合自己审美要求的作品。 #聚光灯gamejam开发者日志
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剑仙飞剑游戏开发日志2截图
剑仙飞剑游戏开发日志2
还是遇到了不少的问题。 最主要还是美术的优化,还有玩法的深度,比如哪些有趣的玩法,怎么合理的实现,怎么做随机感,如何让玩家每局都有不同的体验,还有游戏流畅度的优化。 看起来越简单的游戏,真的是越难做。 接下来还是美术优化,框架玩法大概有雏型了,补充内容深度,玩法合理,美术表现,才是让人头疼。 #聚光灯gamejam开发者日志
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剑仙飞剑 开发日志5截图
剑仙飞剑 开发日志5
今天从技能、商店和音效,推进到动态表现,再根据试玩反馈调整画面与性能。 1. 商店、外观与战斗反馈 接入6款准星/飞剑外观,支持购买、装备和对应的主动技能增幅,并补充拖尾与命中特效。剑漫天霜、雷狱强化、御剑自动索敌、四种主动技能提示,以及背景音乐和战斗音效也进入了测试版。 购买、装备、战斗增幅和保存流程完成了一轮测试。 2. 动态表现与界面整理 增加主页主剑浮动与光晕、6款外观动态预览、准星外围动
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开发日志3:从一把飞剑,到迎击无尽虫潮截图
开发日志3:从一把飞剑,到迎击无尽虫潮
做这个游戏时,我想要的画面很明确:站在虫潮面前,操控成群飞剑,把不断逼近的虫族截杀在眼前。剑越来越多,敌人越来越密,不同能力组合之后,战场会出现新的连锁反应。这也是我希望通过游戏表现的“涌现”。 游戏采用竖屏、固定第一人称视角。左侧摇杆控制飞剑群的飞行轨迹,虫子突破拦截,就会攻击屏幕这一侧的玩家。因此,战斗的重点是判断来袭方向、调动剑群、选择释放技能的时机。飞剑负责迎敌,玩家需要守住身后的防线。 围
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剑仙飞剑 开发日志4截图
剑仙飞剑 开发日志4
真机试玩之后,先把“划得动、打得中”做好 这两天继续推进开发,今天的重点来自一段接近两分钟的手机试玩录像。实际玩起来,有些问题比开发环境里明显得多:局外页面偏左、偏窄,主动技能按钮没有真正靠到右下角,万剑归宗虽然能进入停时,划动屏幕的效果却不稳定。 这些问题会直接打断游戏体验,所以这一轮先处理操作和界面。 排查万剑时,找到了一个明确的代码问题:每次触摸屏幕,都会重复绑定战斗状态,连带清掉技能冷却和
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谢谢你给我添乐子截图
谢谢你给我添乐子
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深渊塔调整截图
深渊塔调整
深渊boss吞灵变异效果,回的最大生命值比例 但是boss血太高了,造成打不死的状态,接下来修改为每轮第一次伤害的百分之20。
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01:02
1级无护符,感兴趣的我可以录一个遛追猎者的截图
1级无护符,感兴趣的我可以录一个遛追猎者的
不贪就没难度,顺路的捡一下就行了,贪的就多开格子,别走死路,就能遛追猎者
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深渊塔玩法已经更新截图
深渊塔玩法已经更新
五层挑战,通关奖励深渊道具。
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