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【更新说明】无尽深渊玩法升级

08/2339 浏览综合
本次更新重点优化了无尽深渊的重复刷塔体验,并补充了套装与共鸣说明。
无尽深渊
新增轮回等级机制,不同轮回阶段会解锁新的玩法规则。
每层可选择一张深渊契约,主动承担风险换取更高奖励。
新增轮回词缀,部分无尽装备会获得特殊深渊效果。
第 18 层增加暗金/套装保底,并保证出现轮回词缀。
高轮回 Boss 新增护盾、召唤、技能加速和狂暴机制。
新增轮回挑战目标,完成挑战可获得额外奖励。
新增轮回碎片,可在铁匠铺兑换锁链石、暗金精华和深渊装备。
无尽入口和层清页面增加轮回等级、碎片和挑战进度显示。
回城后会保留当前无尽层数、轮回进度和挑战进度。
铭文奖励调整
本局获得的暗金装备铭文奖励最多计入 60 点。
本局获得的套装装备铭文奖励最多计入 40 点。
铁匠铺打造、套装铸造和轮回兑换获得的装备不计入暗金/套装铭文奖励。
套装与共鸣
套装图鉴新增“共鸣”子页面。
共鸣页面会显示:
共鸣名称
当前是否激活
需要的词缀组合
每种词缀所需数量
共鸣具体效果
共鸣图鉴与实际游戏中的激活条件保持一致,方便大家规划装备构筑。
感谢大家的反馈,后续还会继续根据实际刷塔体验调整轮回难度、奖励和词缀掉率。
第38天「最后的抉择」:在结局前两天弹出一张大抉择卡——北上循信号 / 留守经营家园 / 联络幸存者组车队,三条路线把原本只靠善恶/伙伴自动判定的结局变成玩家主动选择。
• 地铁族群线(多周目分支):地铁隧道遭遇爬行者时若选择"慢慢退出"(不杀),会埋下伏笔;第36天浮现「隧道里的眼睛」事件,可走入族群解锁隐藏结局。
• 受伤的劫掠者(随机事件,第18天后):曾经想抢你的夜袭者被压在梁下——60%截图
第38天「最后的抉择」:在结局前两天弹出一张大抉择卡——北上循信号 / 留守经营家园 / 联络幸存者组车队,三条路线把原本只靠善恶/伙伴自动判定的结局变成玩家主动选择。 • 地铁族群线(多周目分支):地铁隧道遭遇爬行者时若选择"慢慢退出"(不杀),会埋下伏笔;第36天浮现「隧道里的眼睛」事件,可走入族群解锁隐藏结局。 • 受伤的劫掠者(随机事件,第18天后):曾经想抢你的夜袭者被压在梁下——60%
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通关截图
通关
装备批量分解没有 分解个东西累死
UI优化+显示优化截图
UI优化+显示优化
① 戒指左右区分 部位名:戒指1 → 左手戒指,戒指2 → 右手戒指(全游戏统一,含装备页/背包/详情/锻造) 穿戴按钮:背包页、战利品页的「穿戴戒指1/2」→「穿戴左手戒指 / 穿戴右手戒指」 对比不再混乱: 当前部位空着时,显示「对比 · 当前左手戒指(空)」而非笼统的「该部位(空)」 对比另一只时显示「对比 · 右手戒指」——一眼看清你在对比哪只手 ② 流浪商人幸运符拆两条 购买幸运符(10
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《堑生》开发日志 03:截图
《堑生》开发日志 03:
让玩家"有理由回来":进度与目标 原型阶段的失败与成功都不留痕,玩完就忘。于是加了本地进度存档:每张图记住你是否通关、最好守到第几波、打过几局。第二版又叠了一层星级评价——通关 1 星、据点没掉多少血 2 星、一只怪都没放进 3 星,只升不降;地图之间形成解锁链:前一张图至少拿 1 星,后一张图才开放。 这里有个小小的设计坚持:所有进度逻辑都关在表现层的一个文件里,战斗模拟核心一行没动。星级、解锁
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哈哈哈哈哈这对吗截图
哈哈哈哈哈这对吗
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本次更新说明
🎯 数值与体验调整 怪物数值优化:修复后期区域怪物数值爆炸(第 10 区普通怪 HP 从 16 万降到约 2.4 万),难度曲线更合理 个人面板修复:吸血数值显示错误、暴击/闪避/减伤可超 100%、基础属性派生缺失 🛠️ 界面修复 战斗页战报无法上拉:现在可以上滑查看上面的历史战报 批量分解面板 ✕ 关不掉、破损装备分解不了:修复面板溢出问题 战斗页底部按钮调整:加速/跳过改成小按钮,继续按钮铺
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《暗金猎人》更新公告
猎人们好!这次是一波体验优化 🎨 UI 优化:战利品"再翻一件"、层介绍和层清空的"回城整理"按钮统一移到标题右侧小按钮,底部更清爽;神秘祭坛等长选项文字自动换行不再出屏。 🛠️ 体验修复: 穿戴未鉴定装备需付鉴定费(与城镇一致) 分解/重铸按钮直接显示收益和费用 教程仓库容量更正为 1000 格 ⚡ 性能:存档节流(2秒合并写盘)+ 战斗日志截断 200 行,低端机更流畅。 🔄 平衡:特殊事件属
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《暗金猎人》 美术全面升级 + 大量优化实装
各位猎人久等了!这版更新内容非常多,简单说就是:游戏终于"有画面"了 🎨,同时修了一大堆影响体验的问题。 🎨 美术全面升级(告别 emoji) 装备图标:12 个装备部位全部替换成专属图标——剑、盾、头盔、胸甲、手套、腿甲、靴子、项链、戒指、腰带、护符,装备栏终于像样了。 怪物 & Boss 形象:10 个区域代表怪 + 10 个区域 Boss 形象接入战斗,敌人血条旁边能看到它们的真面目了! 场
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死亡铭文点数计算方式
项目 计算 上限 到达层数 层数 ÷ 4(向下取整) 50 点 击杀 Boss/精英 每个 +8 无上限 获得暗金 每件 +3 无上限 获得套装 每件 +2 无上限 激活共鸣种类 每种 +5 无上限 击杀普通怪 击杀数 ÷ 8(向下取整) 25 点 无伤通关 Boss 每个 +8 无上限 所有项累加,然后发放。 举个实际例子 假设你这次死亡时: 到了第 30 层 → 30÷4 = 7 点 击杀 3
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《堑生》开发日志 02:做成看得见的东西截图
《堑生》开发日志 02:做成看得见的东西
上一篇聊了我怎么理解「涌现」主题。这一篇讲落地——最近连续迭代了七轮,核心只有一件事:让系统里发生的事,变成玩家眼里看到的事。 一、先让“绕行”被看见 系统本来就能让敌人绕开火力区,但玩家盯着看时,分不清绕行是因为自己的布防,还是别的原因。 所以现在: 可以切换三种敌人,分别查看预估路线,并显示距离与风险暴露; 每次布防前会保留旧路线,彩色实线是当前、灰色虚线是布防前,一眼看出“我这一塔改变了什么
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