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《堑生》开发日志 03:

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让玩家"有理由回来":进度与目标
原型阶段的失败与成功都不留痕,玩完就忘。于是加了本地进度存档:每张图记住你是否通关、最好守到第几波、打过几局。第二版又叠了一层星级评价——通关 1 星、据点没掉多少血 2 星、一只怪都没放进 3 星,只升不降;地图之间形成解锁链:前一张图至少拿 1 星,后一张图才开放。
这里有个小小的设计坚持:所有进度逻辑都关在表现层的一个文件里,战斗模拟核心一行没动。星级、解锁、存档全部是"对结果的读法",不是"玩法本身"——这条纪律后面省了大麻烦。
让敌人"有性格":涌现生态
裂壳体:被击杀时原地裂出两只高速幼体。听起来是加难度,实际是个决策陷阱——你在火力最密的地方杀它,等于往战线纵深投放两只快跑者;老练的玩家会故意放它到边缘再杀。
感电塔:电弧从主目标逐级跳向最近的敌人,专治挤成一团的簇群,把"扎堆走位"变成自我惩罚。
卫固体:对感电塔的正面回答——全身绝缘,电弧连不到它。第 7 波起登场,逼你回到"重火力点杀"。
三个版本凑出一个完整的克制三角:簇群怕电弧、电弧怕绝缘、绝缘怕溅射。克制关系全部由数据字段驱动(一个 immuneChain 布尔),而不是散在各处的 。
让地图"有地形学":第三、四、五张图
五张图现在各有各的"命题":
裂谷前哨:开放空地,火力塑形入门课;
双岔关隘:中央岩脊逼你考虑上下翼的兵力分配;
环垒关塞:双垒夹巷——中门是捷径射界,绕翼安全但多走 5 米,距离和风险第一次出现错位;
梳齿回廊:三道竖齿把中段切成蛇形走廊,“中门最疼”,和环垒正好互补;
闸口要塞:中央巨坝只留一个闸口,三线来敌全部挤过同一个点——这是为最后一个设施准备的舞台。
第四个版本登记梳齿图时验证了一件事:新增一张地图,玩法模块一行未改——只往地图目录登记"顺序、档案、生成器"三样,选关卡片、解锁链、存档、结算全部自动纳入。架构红利第一次兑现。
让防线"有取舍":递进解锁 + 专精 + 崩城炮
塔不该一开始就给全。设施按"你推进到第几张图"逐步解锁:第一张只有脉冲塔和屏障,阻滞场、感电塔各占一张图,崩城炮留在最终图压轴——慢速抛射、落点范围溅射,而且溅射是物理爆炸,连绝缘的卫固体都躲不开。敌人同步爬坡,回头刷早期关卡是纯净的新手感。
塔类设施升到满级时强制二选一专精且不可逆:感电塔要么电弧多跳一格、要么伤害暴涨五成;崩城炮要么溅射铺得更宽、要么砸得更疼。同一道防线从此有 build 的分野。
让玩家"算得准":下波侦察
本期最爱的功能。布防阶段打开分析面板,它精确预告下一波:几只什么敌人、分别从哪个口进。
不是"估算"——是逐位精确。整套模拟是确定性的、随机源是颗可克隆的自管 LCG,侦察就是在后台用同一颗随机数把下一波"偷偷重放一遍",不消耗真实随机、零新增存档。测试直接锁死"预告与实况逐一对应"。
这给所有做系统的人一个启发:确定性不是限制,是素材。当你把所有随机都收进一个可克隆的小对象,"时光倒流、模拟未来、观战回放、回放录像"这类功能都会变得廉价。
让通关"不是终点":围城无尽
八波守完,结算里多一个绿色按钮:继续围城。第 9 波 62 只起步、每波再+6、敌人血量沿既有条款继续成长,直到据点陷落。每张图记住你的围城最深纪录。
实现只补了三块:波次数值越过表尾的外推、高波敌种构成封顶(防线性外推冲破概率上限)、以及让"深度"如实进档。
跑下来,"每次改动都不弄坏上次做的东西"从来不是自然发生的——它是这套枯燥仪式的副产品。
现在与接下来
游戏已经是完整闭环:五图星级、递进解锁、专精分叉、围城冲深度,全程离线单机。
下一批想做:围城词缀(每隔几波给敌潮加一条规则变体)、第六张地形、一轮整体手感调优。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展截图
【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第9日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,美术 我们的主角有立绘了! 之前的日志里说到,我们的主角是为了拯救被降天罚的家乡踏上旅途的少女潘多拉,美术老师们精心绘制了这名坚毅的少女,而且在服饰里加入了希腊回纹和代表落入凡间神性
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,我是队长瓶盖!今天我们带来了新的进展。根据涌现加上校园题材,一个想法在我脑海里迸发开来,那就是集体恶意的涌现,是如何摧毁一个人的心理和身体的。于是根据这个,那善意也是需要一点一滴涌现的。所以我们的游戏《缄默成潮》所表达的 “涌现”这里没有绝对的恶人,也没有一次性的灾难。无数人微小、无意识、看似无害的冷漠与回避层层叠加,最终涌现出足以摧毁一个人的悲剧。 同样,单次的善意无法改变现状,唯有无
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?截图
《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?
大家好,这里是《涌变兽铺》制作组。 上一篇开发日志里,我们聊了聊拿到「涌现」这个主题之后,我们是怎么一路胡思乱想,最后折腾出「把两只生物丢进炉子里,涌变出新生物」这个玩法的。 但当时我们留下了一个很重要的问题: 然后呢? 总不能辛辛苦苦涌变出一堆奇形怪状的生物,然后摆在仓库里欣赏吧? 于是,我们终于开始认真考虑游戏名字里的另外两个字—— 兽铺。 开门!卖货! 《涌变兽铺》里,你经营着一家四处旅行的
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