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【制作人的话】如果今天重新做一次《我的勇者》,我们会怎么做?

大家好,我是《我的勇者2》制作人。
《我的勇者:末影城》目前只是项目暂时的名称,我们更喜欢称它为《我的勇者2》
整理一下大家可能比较想了解的问题,在这里给各位勇者做一下报告!
问题 1 :为什么要做《我的勇者2》?
《我的勇者》已经陪伴玩家很多年。在长期运营过程中,我们一直在和玩家交流,也持续看到玩家对于勇者不同体验的喜欢、期待和建议。
所以我们做《我的勇者2》的出发点,不是简单地“重新做一个勇者”,而是希望回答一个问题:
“如果今天重新为勇者玩家做一款游戏,它应该是什么样子?”
过去这些年,玩家的生活状态、游戏习惯都在变化。
很多以前有大量时间研究游戏、和朋友一起长时间刷本的玩家,现在已经进入大学、工作甚至家庭阶段,能够投入游戏的时间越来越碎片化。也有很多玩家吐槽太肝了和上班一样,现在没那么多时间了等等问题。
我们持续和勇者玩家们交流,会发现大家喜欢的地方是:
刷到好装备时的惊喜;研究和搭配 BD 的乐趣;
角色不断成长、伤害不断提升;和朋友一起冒险、组队、打 Boss;勇者独特的像素美术和战斗体验。
所以《我的勇者2》最核心的目标,就是保留这些大家真正喜欢勇者的东西,同时用今天的产品设计重新服务好这些玩家。
问题 2 :《我的勇者2》会是什么样的?
一句话来说:《我的勇者2》会是一款像素风的打宝 RPG 游戏。
游戏体验是:打宝 → 爆装 → 构筑 BD → 变强 → 玩法
玩家先通过冒险和战斗获得装备、资源和各种构筑组件;
再通过技能、魂珠、装备等内容搭配自己的 BD;让角色不断变强;
最后带着自己培养出来的角色,去挑战 Boss、大秘境、世界 Boss、多人玩法以及更高难度的内容。
然后在这些玩法中拿到好的名次和奖励,再回到打宝和构筑。
问题3:为什么要有这一次的 Demo 试玩测试?
提前跟大家说明,这次大家玩到的,是一个非常早期的 Demo版本。
从真正开始制作游戏内容算起,到这次和大家见面,我们实际做内容的时间大概只有2个月左右。
所以现在大家看到的,无论是内容量、美术表现、特效,还是很多系统细节,都还远远不是最终的样子。
之所以我们拿如此早期的demo版本来给玩家们体验, 主要是考虑到 《我的勇者》面临的很多无法解决的问题都是在开发初期的游戏底层框架改不动。 我们越早进行测试,越早迭代,就能够在前期去进行调整。
第一次 Demo 试玩,我们最希望玩家告诉我们:
1.勇2还是不是勇者?
像素、技能、战斗、掉落这些核心体验,有没有熟悉的勇者味。
2.关于装备掉落和穿戴哪种形式更好?
是在局内打怪过程中直接掉落装备,在局内直接一键穿戴上更好?
还是小秘境冒险完回到主城自己打开背包挑挑选选后换装备更好?
3.技能 BD 是否更容易理解,更容易上手?
不用苦恼于抽不到技能书了,也不用搞复杂的魂珠了。
现有的技能和魂珠之间的这种模式是否可行。
4.战斗好不好玩?
技能释放、怪物战斗、打击反馈、战斗节奏有没有爽感。
5.打宝有没有期待?
看到精英怪、Boss、盗宝哥布林等,会不会期待掉好东西。
高爆率的装备秘境副本,体验好不好。
安杜马里的套装设计和特性装备设计是否好玩(特性是BD搭配的一部分)
6.冒险有没有意思?
新的小秘境形式(营地+不同主题章节)是不是比单纯重复刷房间更有冒险感。
7.整体是不是更加轻松?
有了放置挂机产出,玩的过程中有没有明显的重复、疲劳、压力或者理解障碍。
通过了解这些问题,也让我们好在更前期的阶段就去结合大家的反馈进行及时调整。
我们更希望先把一个阶段的游戏做出来,让勇者们亲身体验;然后看勇者们实际怎么玩、哪里觉得有意思、哪里觉得不对,再结合数据和反馈持续迭代。
所以这一次 Demo 试玩,不会是唯一一次试玩。
按照我们现在的计划,后续最长大约三个月,我们就希望能够再让勇者们玩到一个新版本;
如果开发进度合适,可能一个月左右就会再和大家见面一次。
我们希望用这样的方式:直接体验、听反馈、看数据、修改迭代,继续往前做。
这也是为什么,我们在游戏还很早期的时候就让勇者们看到它。相比于闭门造车做出玩家不喜欢的内容。我们更希望从现在开始,就让勇者们的真实体验参与到《我的勇者2》接下来每一步的调整里。
问题4:后续版本还会开发什么内容?
魔女伙伴;魂卡;公会系统;多人玩法;更多剧情;更多职业;更多 BD;更多地图和冒险章节;世界 Boss;兽潮等 PVE 玩法;更完整的组队打宝;更完整的定向打宝体系……
最后,我们也非常感谢所有支持过我们和现在仍在支持我们的勇者们。
这只是《我的勇者2》第一次和大家正式见面,也是我们第一次把目前正在做的东西这么早地交到大家手里。
它现在还很早,也一定还有很多问题。欢迎大家尽管提,我们会认真看,也会继续改。
希望能够携新老勇者之手,一起把我们的勇者做得更好!











