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浅谈火影忍者目前人物制作难题

12 小时前49 浏览综合
众所周知,火影忍者是一款选择大于努力的故事。
作为主打重PVP的竞技类游戏,人物性能之间的差距是决定胜负时不可忽视的因素,游戏为了长线运营,一般不会一直推出更强力的角色,通过增加游戏竞技的压力来骗氪….应该。
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当然,本身为漫改游戏的存在,很难出现小鸣人能跟六道斑55开的公平竞技,人物强度随着游戏进度稳步成长也确实没有任何问题,本期杂谈也不过多讨论强度方面的内容,而是在9月s出之前思考一下忍者的制作思路
很显然,漫改游戏最简单最直接的制作就是照搬原著,毕竟大家出发点大部分都是系列粉丝移植过来的,从原作中筛选经典招式往往简单粗暴的好。
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(极致还原原作的代表)
最近推出的兄弟佐就是最好的例子,本身策划说里就从头到尾详细的回顾了兄弟之战的全流程,将佐助大部分的表现都填充了进去,量大管饱还有宇智波的荣耀。热度谈不上很高但大家不说多满意至少不讨厌,从这个角度出发的话,制作角色似乎只要稳扎稳打就能赢得不错的口碑….吗?
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(我真的在优化了)
很显然阴水门就不是很受人待见,原因其实也很简单—机制照抄死水且没有创新点。大部分人对死水的创作感到惊艳,却对阴水的不满,本质是因为阴水照搬的不是原作而是死水。对于设计师来讲这是个无可奈何的选项,因为死水和阴水本身就在同一时期,表现基本相同,身为后来者有前者珠玉在前,本身就有极大的创作压力,而且原作中水门鲜少有与阴九尾配合的表现,可以说阴九尾这个设定的表现就是为了服务鸣人和填补设定。在内部决策下,阴水门显然没有打磨好就被赶鸭子上架了。
这就牵扯到核心论点了,忍者制作是由人来制作的,所以其中一定包含个人的思想。
十年生命的火影忍者大部分人物都已经出完了,从游戏制作方面来讲,人物最亮眼的就是人物机制和人物表现的创新,优秀典例有忍战带土的佯攻和完美虚化机制,这个虚化机制真的是人走它还在,一代传一代,火影忍者在制作虚化忍者上总是乐此不疲,但很显然虚化并不是个一劳永逸的机制,那么除了忍战带以外还有没有机制与表现都堪称完美的角色?有的兄弟有的,比如这位大人:
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显然当时的宁次策划并没有被过少的原作剧情所限制,反而尽情的发挥了自己身为设计师的想象力,很少有忍者能做到像晓蛇这样原作表现过少但制作表现既符合设定又极具趣味性。
但创新机制与表现确确实实是个很难的题目,不少忍者的制作都没有把握住,近期随着柱间和飞段的加入,我们的三忍纲手更是被推至风口浪尖
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从趣味性来讲其实纲手的设计显然是合格的,能从原作和前人制作的表现里发掘独特的概率机制和跳a机制,策划的心血显而易见,但火影忍者终究是强竞技类游戏,所有的目标都有一个大前提——赢。我也不好过多的评价这方面,大家仁者见仁,智者见智。
另一方面,从游戏寿命方面来讲,原创忍者是必不可少的,比如泳装和漂泊以及新兴的侠影系列,在人物设计的体现上,融合创新部分显得比前文中的还原更加重要,如何将系列题材的元素与人物本身融合恰当是一件相当有难度的题目。但很遗憾笔者并没有任何氪金忍者,故此只能起个头,很难给出具体的评测,希望这方面有了解的各位可以给出看法与见解。、
总结一下就是角色的制作基本分为还原与创新两个方面,拿捏不住人物和没有好的想法时,尽可能的致敬原作是个不会错的选择,而真正体现忍者制作水平的,是策划自身对人物的思考,由此延申出来的机制。当然我也不是什么高手,巅峰赛1800分,忠实的暗部守门员,说出来的表现肯定与大家与策划有所差异甚至完全不同,只能说希望策划不要再发疯比谁的制作强度高,谁的忍者更阴间,谁的流水更高了,能让大家在冲分时也能享受人物制作方面的乐趣,感受一些策划的小巧思与心血,我认为没有什么是比这更好的策划与玩家的对话了。
朋友参军去了,让我帮忙打一下他的火影截图
朋友参军去了,让我帮忙打一下他的火影
说是啥每个赛季排位打到暗部就行了,下好游戏后上号看了一眼就这些东西,以前没玩过这游戏,大佬帮我看看有些啥强势的,能打上他说的这个暗部。
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深情体验服资格。截图
深情体验服资格。
尊敬的火影官方 我非常热爱火影并且对游戏中的各种玩法和设定有着浓厚的兴趣我非常希望能够成为火影忍者手游体验服的一员以便能够更深入地了解游戏的玩法和机制为游戏的发展贡献我的力量 我深知体验服的重要性在体验服,我可以反馈问题和建议为游戏的优化和改进提供帮助。我也可以与其他玩家一起交流学习提高自己的游戏水平我热爱分享和交流,愿意与其他玩家分享自己的游戏经验和心得我相信这些素质能够帮助我在体验服中更好
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决斗场骗替身与连招节奏进阶指南截图
决斗场骗替身与连招节奏进阶指南
在火影忍者手游的决斗场里,替身术是改变战局走向的核心机制。很多玩家在低段位靠忍者强度碾压上分,到了影级之后发现对手都会替身,连招经常被打断,输出窗口被压缩到极小。真正拉开差距的,不是忍者有多强,而是你对替身冷却时间的判断和骗替操作的执行力。 替身术的冷却机制与计数规则 替身术的基础冷却时间是10秒,这个数值从你使用替身的那一刻开始计算。但很多人忽略了一个细节:替身术每局的使用次数是有上限的,超过次
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做了个炎柱?火影新忍者爆料截图
做了个炎柱?火影新忍者爆料
🔥《火影忍者》手游新忍者「阿茨伊」全技能曝光引发玩家讨论 由万代南梦宫正版授权、腾讯游戏研发的唯一正版火影格斗手游《火影忍者》于近日带来了全新忍者爆料,据了解,全新忍者「阿茨伊」即将登场 原著中阿茨伊是《火影忍者》中云隐村的忍者,曾被银角的红葫芦封印。角色技能核心机制为“查克拉积攒”,任意技能划普攻都可给剑注入查克拉,当存在查克拉时,不仅可与普攻替换造成伤害与视觉效果兼具的攻击,还能强化技能,
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火影手游 5月决斗场数据公布,宇智波家族全员霸榜截图
火影手游 5月决斗场数据公布,宇智波家族全员霸榜
《火影忍者》手游官方今日正式公布5月决斗场全维度数据,涵盖段位赛与究极武斗赛两大核心模式的登场率、禁用率榜单,直观展现本月版本强势忍者梯队,清晰反映当前决斗场环境格局。 段位赛登场率前五忍者分别为须佐能乎佐助、天道佩恩、万花筒佐助、青年水门、九喇嘛鸣人,老牌高上限忍者依旧是玩家上分首选。 而高阶究极武斗赛登场榜单高度重合,须佐佐助稳居榜首,十尾带土、万花筒卡卡西、秽土扉间、万花筒佐助紧随其后,成为
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魂之眼(火影忍者)新手攻略,前期阵容,阵容搭配截图
魂之眼(火影忍者)新手攻略,前期阵容,阵容搭配
新手开荒攻略:一、阵容搭配策略 1. 新手开荒阵容(前期~中期): 推荐阵容: ​​漩涡鸣人​​(主力输出,易获取)​​宇智波佐助​​(副输出,破防增伤)旗木卡卡西​​(坦克,承伤与控制)香磷​​(治疗,群体回血+复活)​​绝​​(干扰,中毒+减益驱散) 思路​​:鸣人叠加流血,佐助破防,卡卡西吸引火力,香磷保证生存,绝削弱敌人。此阵容角色易得(部分活动赠送),适合推图。 2. 中期过渡阵容(PV
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战斗基础,“金色闪光”的速度就不基础!截图
战斗基础,“金色闪光”的速度就不基础!
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脑洞,李洛克·八门递进一门到六门完整设定截图
脑洞,李洛克·八门递进一门到六门完整设定
最近闲得慌,满脑子都是进化型忍者,之前搞了个失控九尾鸣人,这次干脆把小李也整成层层开门的版本。 先说好,纯玩家脑洞,不是官方爆料,图一乐。 核心机制跟忍战凯一个路数,但层数更多、爽点更密。 奥义键全程拿来开门,一门到五门统统没大招,攒4颗豆就升一档,不耗查克拉,一直憋到六门才解锁真正的奥义。 我就喜欢这种憋着劲一路变强、最后突然爆种的感觉,比开局就满状态有意思多了。 具体档位说一下,没搞花
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新手自选A不知道怎么选?截图
新手自选A不知道怎么选?
来听听火影七冠王小豪的理解 首先是上限强度排行,这个版本冻雪神卡强度有T0顶,而且哪怕冻雪削了对神卡来说影响不大,其次就是金鸣和骨架。 然后是新手好上手推荐,小豪首推骨架,机制简单好上手强度高,其次是鹰佐or神卡,这两位不相上下。 (纯搬运,来源为b站X-H小豪)
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重庆木叶村被电话打爆,村民连夜辟谣:这里真没鸣人~截图
重庆木叶村被电话打爆,村民连夜辟谣:这里真没鸣人~
重庆有个村子叫木叶村,和《火影忍者》里漩涡鸣人的老家撞名了。 粉丝们直接把这当成了“圣地”。高峰时期,村委会表示经常接到骚扰电话。 打电话的粉丝戏很足,一本正经地“认可木叶村的重建工作”,然后偷偷问“漩涡鸣人在哪”。接电话接多了,村民都总结出经验了——凡是自称“晓组织”的,一律直接挂断。 起初村民是懵的,还以为是有人欠了网贷留了假电话,追债的找上门了。被烦得受不了,村里在一个App上紧急发了“辟谣
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