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浅谈火影忍者目前人物制作难题
12 小时前49 浏览综合
众所周知,火影忍者是一款选择大于努力的故事。
作为主打重PVP的竞技类游戏,人物性能之间的差距是决定胜负时不可忽视的因素,游戏为了长线运营,一般不会一直推出更强力的角色,通过增加游戏竞技的压力来骗氪….应该。


当然,本身为漫改游戏的存在,很难出现小鸣人能跟六道斑55开的公平竞技,人物强度随着游戏进度稳步成长也确实没有任何问题,本期杂谈也不过多讨论强度方面的内容,而是在9月s出之前思考一下忍者的制作思路
很显然,漫改游戏最简单最直接的制作就是照搬原著,毕竟大家出发点大部分都是系列粉丝移植过来的,从原作中筛选经典招式往往简单粗暴的好。

(极致还原原作的代表)
最近推出的兄弟佐就是最好的例子,本身策划说里就从头到尾详细的回顾了兄弟之战的全流程,将佐助大部分的表现都填充了进去,量大管饱还有宇智波的荣耀。热度谈不上很高但大家不说多满意至少不讨厌,从这个角度出发的话,制作角色似乎只要稳扎稳打就能赢得不错的口碑….吗?

(我真的在优化了)
很显然阴水门就不是很受人待见,原因其实也很简单—机制照抄死水且没有创新点。大部分人对死水的创作感到惊艳,却对阴水的不满,本质是因为阴水照搬的不是原作而是死水。对于设计师来讲这是个无可奈何的选项,因为死水和阴水本身就在同一时期,表现基本相同,身为后来者有前者珠玉在前,本身就有极大的创作压力,而且原作中水门鲜少有与阴九尾配合的表现,可以说阴九尾这个设定的表现就是为了服务鸣人和填补设定。在内部决策下,阴水门显然没有打磨好就被赶鸭子上架了。
这就牵扯到核心论点了,忍者制作是由人来制作的,所以其中一定包含个人的思想。
十年生命的火影忍者大部分人物都已经出完了,从游戏制作方面来讲,人物最亮眼的就是人物机制和人物表现的创新,优秀典例有忍战带土的佯攻和完美虚化机制,这个虚化机制真的是人走它还在,一代传一代,火影忍者在制作虚化忍者上总是乐此不疲,但很显然虚化并不是个一劳永逸的机制,那么除了忍战带以外还有没有机制与表现都堪称完美的角色?有的兄弟有的,比如这位大人:

显然当时的宁次策划并没有被过少的原作剧情所限制,反而尽情的发挥了自己身为设计师的想象力,很少有忍者能做到像晓蛇这样原作表现过少但制作表现既符合设定又极具趣味性。
但创新机制与表现确确实实是个很难的题目,不少忍者的制作都没有把握住,近期随着柱间和飞段的加入,我们的三忍纲手更是被推至风口浪尖

从趣味性来讲其实纲手的设计显然是合格的,能从原作和前人制作的表现里发掘独特的概率机制和跳a机制,策划的心血显而易见,但火影忍者终究是强竞技类游戏,所有的目标都有一个大前提——赢。我也不好过多的评价这方面,大家仁者见仁,智者见智。
另一方面,从游戏寿命方面来讲,原创忍者是必不可少的,比如泳装和漂泊以及新兴的侠影系列,在人物设计的体现上,融合创新部分显得比前文中的还原更加重要,如何将系列题材的元素与人物本身融合恰当是一件相当有难度的题目。但很遗憾笔者并没有任何氪金忍者,故此只能起个头,很难给出具体的评测,希望这方面有了解的各位可以给出看法与见解。、
总结一下就是角色的制作基本分为还原与创新两个方面,拿捏不住人物和没有好的想法时,尽可能的致敬原作是个不会错的选择,而真正体现忍者制作水平的,是策划自身对人物的思考,由此延申出来的机制。当然我也不是什么高手,巅峰赛1800分,忠实的暗部守门员,说出来的表现肯定与大家与策划有所差异甚至完全不同,只能说希望策划不要再发疯比谁的制作强度高,谁的忍者更阴间,谁的流水更高了,能让大家在冲分时也能享受人物制作方面的乐趣,感受一些策划的小巧思与心血,我认为没有什么是比这更好的策划与玩家的对话了。












