火影手游:从人物连段分类人物灌伤
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血量显然是火影忍者最为基础和重要的资源,在众多角色中总有一部分忍者以灌伤出名,但本期暂不讨论谁灌的多谁灌的快,而是分享一下笔者眼中不同人物的灌伤流畅度,比谁灌的爽,比谁灌的舒服。
第一类灌伤流畅舒适类代表:活斑,黄猿

斑的平a脱手分身火遁与自身跃起打击敌人的组合技可以说是赏心悦目,给人的感觉没有浪费一丁点的时间,完美的组合了技能与平a,后续派生火遁的话刚好分身结束,由本体衔接上火遁,给人的感觉仿佛之前的火遁扩大并爆炸,视觉观感和连招打击感非常棒,必须给到夯。
黄猿则是2a手里剑衔接2派生的爪子,在螺旋手里剑结束爆炸的时候爪子刚好撕开黑暗,虽然连招并不常用,但不妨碍这两个技能的衔接做的非常好。
第二类灌伤不流畅类的,也就是说技能需要一步步来的忍者:活柱间,创生迪
我知道把认为活柱间灌伤不流畅是件很有争议的事情,但我个人确实觉得活柱间灌的并不爽,尽管有着扦插这一优秀的灌伤手段,但是无论是扦插木龙后需要走回来a,还是扦插后2技能无法正常抓取都实在难以让我感到舒适,因此不得不把活柱间这一高伤害忍者放到这个分类
创生迪不是不能灌,而是灌不爽,1接满格爆炸斩杀确实不错,但是前置条件实在要求苛刻,拉扯需要付出过多资源和拉扯s忍需要大量练习,实战鲜少有人能打出来这个忍者预想的强度,更何况已经出了个只需要按平a就能无条件拉扯所有忍者的人物了

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第三类我愿称之为动画灌伤类,也就是大家常说的灌伤狗:死三代,死柱间。
这类忍者的特点就是灌伤简单直接,视觉冲击力强

简单的操作,极致的享受,灌伤忍者的火力往往简单粗暴,对比其他忍者有着出伤快不可替的优势,往往拿到一波节奏后能让对手和台下的观众欣喜若狂,对比前两类灌伤,爽感更多的依托动画卡肉和血条消失的冲击力,大家实战和视频里肯定见的不少了,所以不过多赘述。
最后一类比较特殊,类似与第二类出伤较慢但不会让人有着急出伤的感觉,因为灌伤连招本身就是有目的的。此类代表有传自,不动。

(666这OO忍者又卡墙了)
显然传自正常情况的打伤害并不算快,但传自玩家往往最不着急的就是灌伤,拿到节奏之后的沼泽蛤蟆足以让大部分忍者感到为难,后续替和不替都是艰难的处境,传自已经开始进入技能与节奏循环了,往往打到这里虽然游戏还没结束,但打出连招的玩家已经有股安心感,感觉胜券在握了。
不动也是同理,虽然起手相对不是那么优秀,但是拿到节奏后连招的选择是多样的,3个1技能和3个2技能与派生平a互动非常爽,同时切到遁地打反手一样有掌握局势的快感,与传自一样拿到节奏,有明确目的地切换形态(技能)
其实还有一些不常用但是很流畅的忍者连段没有说,比如死2紫狗,现在忍者的制作大家大多讨论为大招能不能接,伤害高不高,还不还原原作,其实动作的流畅度是人物打击感重要的一环,只能说希望后面的策划能有意注重这一方面。



