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赌狗21点大战邪神生物,性感触手娘在线发牌—《神之一手》

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远至Windows系统或功能机搭载的黑杰克21点,近至可以利用一些功能牌将21点玩出花的各式各样的单机或网络游戏,相信每个人或多或少都接触过与21点有关的游戏玩法。而本作,《神之一手》则是另一款融合了21点玩法与自走棋要素的策略肉鸽对战游戏。
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虽然,在我个人的概念中,相对依赖运气的纸牌与更需要稳定构筑的战斗玩法似乎并不能完全做到在不“打架”的情况下同时作为一款游戏的主玩法出现,然而《神之一手》却做到了,并且在实现玩法融合的同时,让这款“融合怪”游戏变得好玩。
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和Demo版本的设定不太一样的是(因为开场变成了没对白的动画),我们的四位“古神使徒”主角在正式版中似乎得到了更合理且正当的理由(所以我也是被触手娘抽卡抽出来的吗),不再是那个因为负债只能沦(自甘)落(堕落),踏上为触手娘古神维罗斯追债之路的打手,不过考虑到该打的牌一样也还能打得爽,那么主角的身份对于我一个临时牌佬来讲似乎好像也没有多么重要(但是原版的维罗斯的像素图是真的可爱…
既然四大天王一共有五人,想来21点的上限不是21点应该也不是什么难理解的事情罢
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作为一款以21点为核心的游戏,本作的玩法其实非常简单,就是先通过可以无限抽牌的21点玩法与对手比大小(开局初始上限22点,可通过符文、技能、药水等叠加至更高的点数)
,打出/受到伤害或取得单位属性加成/减益,再以自走棋玩法进行对战(爆牌时单位会全部消失,由召唤师硬吃能量反噬伤害,而双方同时爆牌则算作平局),结算对双方召(赌)唤(狗)师可能造成的伤害。
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在停止抽牌并决定开战前,玩家可以自由调整己方单位的站位,以确保卡面与符文效果的最大化应用。(比如不吃满等于纯亏的神秘卡组的学者和贵族卡组可以给前方单位加攻击次数的A牌魔导师)
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换句话说,游戏的玩法思路其实相当简单,就是要通过各种手段,在尽可能保证自己的点数趋近或等于上限的同时,让敌人爆牌或吃满单位伤害。
而带着这样的思路时,你也会发现,游戏中真的存在许多可以实现这一目标的设计,比如每次进战斗次数都会刷新的可以帮助玩家出其不意凑够点数的“藏牌”(但是那些会减藏牌次数的符文又实在太强力了…),打通世界Boss的章节奖励可能会出现“选择场上任一张牌”增加2点数的技能(虽然有冷却,但是敌我双方都能加),而药水中也有“间谍”或“送大礼”这种可以给对手抽牌堆塞牌的奇妙道具,毕竟,打牌嘛,自然是打得越脏才会越快乐啦。
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另外,本作的经济设定也比较有趣,由于任一方召唤师扣减的金币都会加到对方的头上(金币不够时扣除相应血量),玩家在战斗过程中获取的“金币”实际不但可以在商店房或工坊购买道具与删卡合卡,还可以成为与血条并行的第二根“血条”,进行一些相当残忍但非常好用的“斩杀线”攻击,来作为不得不进行长线对战时的容错率保障。
比如,游戏初始角色“贵族之蛇”的遗物在点数获胜时会扣除对方10金币,还有战斗开始前可以派出卧底夺取对方20金币的“枭”,每轮回合开始时夺取对方10金币的符文“追债”,以及每回合都可以掏出100块和对方比大小,赢家通吃的技能。
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所以,抛开一些比较特殊的卡组(比如看起来续航很长但打起来非常吃Buff的森林之子),游戏的构筑思路实际非常简单,总之看得肯定不是谁的点数大谁的伤害高(谁刚接触卡牌游戏时不爱往卡组里猛猛塞牌呢),而是谁更能保证在每回合都能摸到卡牌点数的上限(嘿,会玩了,懂得精简牌库了),简单来讲就是会不会算五十以内加减法,以及爱不爱赌。
(不过赌运没那么昌隆的还是求稳比较好,毕竟我也是亲身体验了无数盘在3个6,1个9的情况下精准抽到9直接爆牌的人…)
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除此之外,游戏中还有另外一个非常亲切的设计,那就是在单次战局中,玩家大概率可以有代价地进行最多三次复活。(抽到了一次复活失败,但被我眼疾手快Alt+F4给抵消掉了,这局我胜)
这些代价基本上可以看作是肉鸽游戏中常见的诅咒道具,负面属性也不算很强(眼睛每次战斗生命上限-2,手加2张可以在工坊删掉的诅咒牌,脑子商店价格+15%),反正该拿就拿,实在不行就SL原地重开。
真正的神之一手,不是发牌员缺3给3的仁慈之手,而是我果断按下Alt+F4的气急败坏的左手
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在正式版本中,玩家共能体验到4位有着不同种族卡组的角色(神秘卡组为共通),其中,贵族之蛇为初始默认角色,符文自带点数与金币伤害,可适配各类流派,非常好上手;
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而森林之子、暗影之主、蛮荒之王需要靠通关来解锁,其中,森林之子卡面伤害较低,初始符文为按照点数差值给森林单位附加生命加成/减益,能走非常长续航的路子,可以刮到对面不得不求饶(?);
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暗影之主卡面属性比较中规中矩,很多单位都有包括处决(一刀-99),召唤(能多塞一个垫子是一个),己方单位加成(你们都是我的金币.jpg)在内的“亡语”技能,符文为在造成点差伤害(敌我双方)的同时为最左侧恶魔单位附加生命和攻击属性加成/减益,可以合成出一些非常有趣的多元亡语大爹卡;
(注:合成很贵,也有可能拿不到想要卡面技能,请妥善利用SL)
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蛮荒之王卡面属性则是字面意义上的攻高防低(相对),但有先攻和连击特效的卡牌较多(还能通过部分卡面效果触发攻击次数叠加),符文为在造成点差伤害(仅限己方)的同时为全体蛮族单位附加攻击加成/减益,是打起来相对直来直往的流派。
总之,个人体感几个角色的上手难度为森林之子>蛮荒之王>暗影之主>贵族之蛇,不过由于有神秘卡组的存在,只是想打通一周目难度的话实际应该也没有十分困难…吧?
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除此之外,游戏还提供了9个进阶难度挑战与异步PvP玩法,在进阶难度中,玩家的回复量和经济都会逐步收紧(给的钱和每层的房间数都会逐步减少),打起来非常具有挑战性。
而在PvP玩法中,玩家可以自由匹配到互联网上其他“旗鼓相当”的对手并与其AI版本展开对战,在打够了用固定套路的AI之后(指小怪)体验一些混入了人类思路的AI,在对战玩法内容广度上还是十分有保证的。
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总之,《神之一手》是一款基于21点与自走棋玩法展开的上手门槛很低但依旧保证了相当程度挑战性的策略肉鸽对战游戏,如果希望体验一些不太一样的卡牌游戏,却又不想耗费太多脑细胞作为学习成本的话,本作会是不错的选择。
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