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火影手游:从人物连段分类人物灌伤

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血量显然是火影忍者最为基础和重要的资源,在众多角色中总有一部分忍者以灌伤出名,但本期暂不讨论谁灌的多谁灌的快,而是分享一下笔者眼中不同人物的灌伤流畅度,比谁灌的爽,比谁灌的舒服。
第一类灌伤流畅舒适类代表:活斑,黄猿
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斑的平a脱手分身火遁与自身跃起打击敌人的组合技可以说是赏心悦目,给人的感觉没有浪费一丁点的时间,完美的组合了技能与平a,后续派生火遁的话刚好分身结束,由本体衔接上火遁,给人的感觉仿佛之前的火遁扩大并爆炸,视觉观感和连招打击感非常棒,必须给到夯。
黄猿则是2a手里剑衔接2派生的爪子,在螺旋手里剑结束爆炸的时候爪子刚好撕开黑暗,虽然连招并不常用,但不妨碍这两个技能的衔接做的非常好。
第二类灌伤不流畅类的,也就是说技能需要一步步来的忍者:活柱间,创生迪
我知道把认为活柱间灌伤不流畅是件很有争议的事情,但我个人确实觉得活柱间灌的并不爽,尽管有着扦插这一优秀的灌伤手段,但是无论是扦插木龙后需要走回来a,还是扦插后2技能无法正常抓取都实在难以让我感到舒适,因此不得不把活柱间这一高伤害忍者放到这个分类
创生迪不是不能灌,而是灌不爽,1接满格爆炸斩杀确实不错,但是前置条件实在要求苛刻,拉扯需要付出过多资源和拉扯s忍需要大量练习,实战鲜少有人能打出来这个忍者预想的强度,更何况已经出了个只需要按平a就能无条件拉扯所有忍者的人物了
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第三类我愿称之为动画灌伤类,也就是大家常说的灌伤狗:死三代,死柱间。
这类忍者的特点就是灌伤简单直接,视觉冲击力强
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简单的操作,极致的享受,灌伤忍者的火力往往简单粗暴,对比其他忍者有着出伤快不可替的优势,往往拿到一波节奏后能让对手和台下的观众欣喜若狂,对比前两类灌伤,爽感更多的依托动画卡肉和血条消失的冲击力,大家实战和视频里肯定见的不少了,所以不过多赘述。
最后一类比较特殊,类似与第二类出伤较慢但不会让人有着急出伤的感觉,因为灌伤连招本身就是有目的的。此类代表有传自,不动。
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(666这OO忍者又卡墙了)
显然传自正常情况的打伤害并不算快,但传自玩家往往最不着急的就是灌伤,拿到节奏之后的沼泽蛤蟆足以让大部分忍者感到为难,后续替和不替都是艰难的处境,传自已经开始进入技能与节奏循环了,往往打到这里虽然游戏还没结束,但打出连招的玩家已经有股安心感,感觉胜券在握了。
不动也是同理,虽然起手相对不是那么优秀,但是拿到节奏后连招的选择是多样的,3个1技能和3个2技能与派生平a互动非常爽,同时切到遁地打反手一样有掌握局势的快感,与传自一样拿到节奏,有明确目的地切换形态(技能)
其实还有一些不常用但是很流畅的忍者连段没有说,比如死2紫狗,现在忍者的制作大家大多讨论为大招能不能接,伤害高不高,还不还原原作,其实动作的流畅度是人物打击感重要的一环,只能说希望后面的策划能有意注重这一方面。
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深情体验服资格。截图
深情体验服资格。
尊敬的火影官方 我非常热爱火影并且对游戏中的各种玩法和设定有着浓厚的兴趣我非常希望能够成为火影忍者手游体验服的一员以便能够更深入地了解游戏的玩法和机制为游戏的发展贡献我的力量 我深知体验服的重要性在体验服,我可以反馈问题和建议为游戏的优化和改进提供帮助。我也可以与其他玩家一起交流学习提高自己的游戏水平我热爱分享和交流,愿意与其他玩家分享自己的游戏经验和心得我相信这些素质能够帮助我在体验服中更好
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