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简析《土豆兄弟》护甲属性,重新整理了一下

修改于15 分钟前46 浏览攻略合集
1. 护甲的定义及计算方法
1.1 定义
在《土豆兄弟》中,护甲(Armor,图1)是可以将玩家每次受到的伤害量减少或增加一个百分比的属性。当护甲值大于零时,其表现为减少,反之则表现为增加。
1.2 函数解析式及其性质
设玩家的护甲为x(x∈R),减伤比例为y(定义y>0时为减伤,y=0时伤害不变,y<0时为加伤,与游戏中对护甲的文本说明“你受到的伤害增加/减少|100y|%”相对应)。Brotato Wiki给出的公式(图2)为:
% of damage received after being reduced by positive armor = 1 / ( 1 + ( ARMOR / 15 ) )①
% of damage received after being increased by negative armor = (15 - 2 * ARMOR) / (15 - ARMOR)②
在①式中(护甲为正时),等式左边为y,右边的ARMOR为x,整理可得y=x/(x+15)(x>0)。
在②式中(护甲为负时),等式左边为“负护甲使玩家受到的伤害百分比”,根据我们对y的定义,它对应的是(1-y),右边的ARMOR同样为x。将1-y=(15-2x)/(15-x)进行整理可得y=x/(-x+15)(x<0)。
当x=0时,y=0,即护甲为零时玩家所受伤害不变。
显然,lim(x→0-)y(x)=lim(x→0+)y(x)=y(0)=0,所以函数y=y(x)在R上连续,可将其合并为一个解析式y=x/(|x|+15)(*),这也就是减伤比例与护甲的函数解析式。
(这里必须吐槽一句,Brotato Wiki这一点整的确实不太行,明明直接给一个*式外加一点必要的简单说明即可。结果他们却整成了分段函数,甚至两个区间对因变量的定义都不同,导致不得不列大表格和用大量篇幅来说明,信息密度过低,且给读者的阅读带来了困难,如图3所示。)
经证明,y=y(x)在R上可导,y'(x)=15/(|x|+15)^2(具体过程就不展开了,否则篇幅会过长。大家可以自己写一下,注意x=0处要用导数定义,不要直接套公式)。该函数为奇函数,定义域为R(护甲可正、可负、可零),值域为(-1,1)开区间,在R上单调递增[y'(x)>0对∀x∈R恒成立],存在上界1和下界-1(形状类似于y=arctanx),渐进线为y=±1,其特点用通俗的话来说就是±1可以无限接近,却永远取不到。所以就不要考虑护甲堆高点可以100%减伤了,不可能的(同理,负护甲也不可能导致玩家受到超过2倍的伤害)。
1.3 护甲的主要构筑要点
观察y=y(x)的导函数y'(x)=15/(|x|+15)^2可以看出,y'(x)max=y'(0)=1/15,即该函数在原点处的导数值最大,然后向两边逐渐减小到趋于零。这也就是很多玩家指出的“前几点正护甲的提升最显著,前几点负护甲的副作用最致命”“护甲较高时,加护甲的边际收益会明显递减”等命题的数学本质。这意味着在实战中,玩家在游戏前中期建议谨慎选用减护甲的筹码、软糖狂战士、玻璃大炮等道具,或复数件虚灵类武器(它们同样会减少护甲),特别是走近战流时更是如此。除非玩家对自己的操作有自信,或游玩的是伤者等特殊角色。当然这也并不意味着前期就要直接无脑梭哈护甲,详见下文2.3部分。
2. 有效生命值定义及计算方法
2.1 定义
击杀玩家角色所需的理论伤害量即为玩家的有效生命值(Effective HP)。
2.2 函数解析式及其性质
根据前文中对减伤比例y(x)的定义,有效生命值ε可表示为最大生命值h(h>0)与护甲x的二元函数,即ε(h,x)=h/[1-y(x)]‎ = h(|x|+15)/(|x|-x+15)(**),其定义域为{(h,x)|h>0,x∈R},值域为(0,+∞)。
经证明,ε=ε(h,x)在定义域内同样连续且可导(具体过程同样不展开了)。当x≥0时,∂ε/∂h=(x+15)/15,∂ε/∂x=h/15。当x<0时,∂ε/∂h=(15-x)/(15-2x),∂ε/∂x=15h/(15-2x)^2。
此处我们可以特别注意一下,当x≥0时,∂ε/∂x=h/15这个式子。通过它可以得出,若玩家的护甲值为非负,则当最大生命值不变时,每1点护甲可以使有效生命值在当前最大生命值的基础上提高6.66个百分点(1/15=0.066……),这也就是Brotato Wiki中指出的“……each point of armor increases your Effective HP by 6.66%.”(图4)这一命题的数学本质。但若玩家的护甲值为负,则该命题不再成立,原因在于当x<0时,∂ε/∂x=15h/(15-2x)^2,此时有效生命值ε对x的偏导数为x的函数,而非常数。
2.3 偏导数方法对比护甲与生命值词条收益
根据上述偏导数可得,理论上说,在面对升级选项的加点时,假设玩家目前的最大生命值为h0(h0>0),护甲为x0,最大生命值选项为+Δh,护甲选项为+Δx,那么在加点时只需计算并比较(Δh)∂ε/∂h|(h0,x0)与(Δx)∂ε/∂x|(h0,x0)的大小,选择值较大(即有效生命值ε提升更大)的选项即可。
但在实际游玩过程中,上述方法存在明显的问题。第一,普通玩家大多没有耐心去记忆并每次都临场计算上面4个偏导数公式;第二,《土豆兄弟》中的数值较小,且普遍采用四舍五入的方式来计算,因此前期直接堆护甲显然是并不划算的,打个比方,假设前期某敌人的伤害为4,则你需要堆3点护甲才能将其伤害降为3(除非你游玩的是骑士或尖刺盾等靠护甲转伤害的角色或武器,但这就是另一回事了),此时显然不如直接加最大生命值来得划算;第三,若玩家为负护甲,则∂ε/∂x为x的函数(见前文),偏导数(瞬时变化率)∂ε/∂x|(h0,x0)并不能代表它在[x0,x0+1]区间内的平均变化率,打个比方,设函数f(x)=lnx,我们知道f(1)=0,f'(1)=1[即y=f(x)在(1,0)处的切线方程为y=x-1],但f(2)=ln2≠1,曲线y=lnx是被直线y=x-1“压在下面”的。
基于前文的分析,我们的思路即为“通常情况下,前期在防御端优先考虑最大生命值而非护甲”,那么我们需要堆到多少血再转护甲呢?在《土豆兄弟》中,对于相同品质(等级)的升级选项而言,最大生命值在数值上等于护甲的3倍,如白色(1级)品质为最大生命值+3或护甲+1,蓝色(2级)品质为最大生命值+6或护甲+2,以此类推。因此“何时转护甲”即为解关于h的不等式∂ε/∂x|(h,0)>3∂ε/∂h|(h,0),代入得h/15>3,解得h>45。所以结论即为:若玩家的护甲值为零,则当面对相同品质的最大生命值和护甲升级选项时,若玩家的最大生命值大于45,则加护甲的收益更高,否则加最大生命值收益更高(很多玩家可能知道“45血”这个阈值,但是并不知道它是如何被计算出来的,这里我帮大家拆解出来了)。注意“45血阈值”成立的充要条件为玩家当前的护甲为零(x=0),否则该值会发生偏移,大伙如果有兴趣的话可以自行尝试计算。
再补充一个点,部分玩家可能会好奇幽灵(自带-100护甲)这个角色是否需要补护甲,毕竟-100这个数字看起来确实有些吓人。这里我的答案是不需要,且购买筹码、玻璃大炮等减护甲的强力道具时也不需要有任何顾虑,实在不放心的话只需补点最大生命值即可。证明如下:当x<0时,dy/dx=15/(-x+15)^2①,∂ε/∂x=15h/(15-2x)^2②,∂ε/∂h=(15-x)/(15-2x)③。当x=-100时,由①得,减伤比例的瞬时变化率仅约为0.11%;由②得,有效生命值对护甲的瞬时变化率更是仅约为(3.24*10^-4)h;由③得,有效生命值对最大生命值的瞬时变化率约为53.49%。可以看出,此时加最大生命值的收益仅仅只是“砍一半”而已,但加护甲的收益却几乎可以忽略不计,同时减护甲带来的影响也几乎可以忽略不计。因此,幽灵还是应该考虑如何把闪避堆满90%,并通过走位以及水熊虫等特殊道具来保证容错率,而不是想着补护甲。
PS:
1. 这篇帖子是我根据此前7月份的帖子进行了一些补充、完善和修正,并重新整理上传的。同样难免可能存在一些纰漏,恳请各位土豆大佬批评指正。
2. 有效生命值ε对护甲x的二阶偏导数∂^2ε/∂x^2在x=0处是不存在的,这一点大伙有兴趣(以及无聊)的可以自己试着证一下。
3. 上述几个函数大家可以用“图形计算器”(对一元函数)和“3D计算器”(对二元函数)这两个App来自行绘图(在应用商店搜索“GeoGebra”即可),从而更直观地观察其性质。
4. 我写这个帖子的主要原因是近期《土豆兄弟》国服社区的萌新和路人玩家较多,他们也许并不了解原版《土豆兄弟》具体长什么样,且很可能会被国服中错误的难度标注、荒诞的局外养成与数值膨胀,以及社区中错误的劣质攻略(如霰弹枪企业家)所带偏,因此我在此帮他们科普一下,同时我也想让大家知道,没有国服特色氪金框架和重度局外养成的原版《土豆兄弟》的数值设计和构筑深度有多么精妙。最后,我希望真正热爱这款游戏的路人玩家有条件的话能支持Steam版或手游国际服买断版等原汁原味的纯粹正版(后者可私我指路),从而真正领略它的魅力所在。
全角色一图流教萌新轻松玩转所有土豆part6截图
全角色一图流教萌新轻松玩转所有土豆part6
11 吸血鬼不玩尖牙还玩什么?只需要注意多拿护甲闪避防暴毙 12 无脑强。前期优先凑满武器,多拿诅咒道具滚雪球即可。 13 凑六把近战武器,建议板砖起手,前期一砖一个小朋友。多买不同道具即可。 14 前期别吃任何材料,只要一把弹弓,靠收获买弹弓把弹弓升满级。炮塔快满级就可以吃点材料保命了。 15 武器词条好还能加经验,前几波可以多留武器栏,直接买了木棍合成,请不动怪再多带几把 16 无脑强,随便打
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可以当个小爽游玩,氪金需求没那种648大截图
可以当个小爽游玩,氪金需求没那种648大
单纯是为了爽玩,不在乎其他的,我直接全氪了,哪里亮了点哪里,直接一键扫荡所有了。适合喜欢休闲又不想氪648游戏的人玩,这里最多氪128一次。氪完月卡就可以开始轮椅了,与其说是买数值不如说是买服务体验吧,至少氪完后的游戏体验可以给到五星。开局稀有道具,钱,天赋都随便刷红的。
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生物:我喝不下了这个芹菜茶太抵饱了老大截图
生物:我喝不下了这个芹菜茶太抵饱了老大
德鲁伊无尽200多波不想玩了。毕竟一波开箱子要开5分钟谁愿意啊。。。 好了,来聊聊这个角色 ———————————————————————— 先看词条: 伤害增加35%诅咒的固伤 升级时+1诅咒 波次结束时-5%经验-10范围 前两条纯纯正面属性,诅咒这东西用过都说香 看负面词条,减少经验的事用一杯芹菜茶轻松解决,而范围这东西随便堆堆就行,轻松上百 接下来看发育思路: 生物的伤害来源前期就是诅咒,
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无意中发现的神 学徒截图
无意中发现的神 学徒
0.为什么一把武器也没有 忘记关无尽模式为了送死导致的 1.效果分析 学徒是一个另类的多面手,德智体美劳全面发展,但是越打血越少,升级会倒扣血,并且它的属性还必须要升级,所以我们必须拥有比别的角色更多的最大生命值,这个角色对最大生命值的要求仅次于恶魔 2.武器选择 那么什么武器可以加最大生命值呢,只有幽魂节杖大碟 但是 幽魂法杖是一个对单,第一波吃不满加成,所以第一波可以拿群伤的幽魂斧 因为幽魂武
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难度5英雄推荐截图
难度5英雄推荐
#土豆兄弟创作计划 除了那几个数值超标的以外,正常角色通关难度5推荐企业家,虽然图上写着上手苦难,其实玩个一两把就可以差不多理解角色了,先讲讲企业家开局怎么玩 开局推荐拿霰弹枪或者小刀,相比于其他武器厉害点,企业家开局武器都一般般,没有冲锋枪和其他厉害的。然后因为企业家主要玩收获梭哈流,所以我们开局能拿收货拿收货,后期会有大用,前期的经验全部梭哈买完,打一关用光一关。推荐装备:拖拉机,和平
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土豆兄弟病人噩梦攻略,没有一滴血是自己的截图
土豆兄弟病人噩梦攻略,没有一滴血是自己的
0. 叠甲 这两局游戏(图1-2)同样是在国际服买断版打出的,而非国服;且本攻略也并不适用于国服,仅适用于Steam版、国际服买断版或Switch版等原版游戏。如果你是一名国服玩家,那么建议你直接点左上角退出即可,广告或氪金才是你的最优选择。此外,病人尽管强度谈不上很高,但是也绝对和弱不沾边,构筑思路也算是很清晰的,然而国服却认为病人的上手难度是困难(图3),多少有点抽象了只能说。顺带说一句,我写
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【攻略】游侠攻速远程流,无尽30波通关分享截图
【攻略】游侠攻速远程流,无尽30波通关分享
【攻略】游侠攻速远程流,无尽30波通关分享 #土豆兄弟创作计划 本次选用游侠成功通关无尽模式第30波,这套高攻速远程成型流派,弹幕覆盖范围广,面对海量围攻怪物,清场能力十分出众,游玩体验畅快十足。 #互赞 流派核心思路 以攻击速度、远程伤害、攻击范围三大属性为核心进行堆叠,搭配生命窃取维持续航,依靠多把连发远程枪械持续输出。这套构筑十分适合喜欢火力压制玩法的玩家,成型之后满屏弹幕,怪物很难近身
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土豆兄弟新手科普!截图
土豆兄弟新手科普!
开局:优先凑满6把武器栏,前期点收获,多赚钱滚经济。 属性:闪避上限60%,优先堆满,再补血量护甲。 流派推荐 - 远程:冲锋枪,堆远程伤害、暴击,清群怪稳,新手友好 。 ​ - 近战:雷光刀,叠攻速暴击,注意走位防包围。 实战:前8波发育,9波后补输出;后期怪太强就堆生存拉扯,撑到20波Boss结束即可取胜。 #土豆兄弟创作计划
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选对土豆即通关之【网络主播】截图
选对土豆即通关之【网络主播】
一切恐惧源于火力不足,只要有足够的钱我们就能拥有足够的火力。我们今天带来的土豆【网络主播】不仅有钱,而且操作还十分简单,接下来将带来保姆级教学。 【网络主播】解析: 站立不动获得材料(钱)上限每秒25。 移动加伤。 构筑物(炮台地雷等)加护甲。 局内拥有材料减少伤害。 所以我们的思路是拥有足够的护甲,加上回血来保证我们一直原地不动来增加经济,进而促进循环,钱越多我们越肉我们越肉钱就越多,发育完全后
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00:39
土豆兄弟挺好玩的,也没有氪金点(狗头保命)截图
土豆兄弟挺好玩的,也没有氪金点(狗头保命)
看完再说[表情_狗头]
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