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勇末三天体验反馈
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三天测试并没有体验到特别深,所以冒险5-1,秘境100这些并没有玩到,但是推进到了4-1和50层
每天轻中度体验,首日日活一个小时左右,第二三天在半小时左右,算是从轻中度玩法视角给出的一点反馈
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先给出一点玩法上的扩展建议
- 营地方面其实可以做点文章,可以根据后续进度解锁各种材料用于营地建设(种地钓鱼)/NPC交互及好感度......世界观推进后甚至可以邀请魔女常驻
- 希望后续测试时,可以体验到组队功能,副本难度提升,掉落物数量提升,相较于单人刷本效率有所提升,进一步提升玩家组队意向,把单机变成联机提升玩家游玩乐趣,但前提是数值要控制好(玩家数值和怪物数值)
- 三天刷下来说实话,同质化很严重,所以增加点随机事件也许可以缓解一下,例:在战斗时可能会偶遇其他玩家,一起打boss,战斗关卡也会出现组队解迷,玩家一起解谜完获得奖励
- 成就系统,说实话勇一的成就系统废了,希望能够在勇末上再见到完整版。成就还是很重要,能推进玩家探索欲,往里面塞点彩蛋也可以
- 交易行系统,可以循环玩家手里的资源,同时也可以引导玩家去刷副本,但最好扩大交易行的交易范围,让绝大多数物品可以交易
- 引入钥匙系统,但换个表现形式,改成对应魔女的灵魂碎片,灵魂碎片可以重铸出魔女残像,消灭残像后可以获得奖励,也可以组队挑战,组队玩家可以用更多的灵魂碎片重铸出更强大的魔女残像
- 关于以后bd建议,可以搬运老版的塔防系统作为肉鸽周本线上挂机获取奖励,对应武器会幻化成炮台刷怪,数值继承玩家对应bd的木桩输出,并且玩家在拥有固定数量的bd后,能按比例减少老bd的养成材料,搭配塔防肉鸽,可以防止玩家的养成节奏过于公式化
然后像公会,世界boss,魂卡这类官方已经画过一遍饼了,静候佳音就行
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然后就是游戏本体建议
- bd的打击感,给击杀小怪,技能表现,技能命中做出合理的反馈(包括但不限于击杀音效,屏幕震动,手机马达震动),不仅防止刷本过于枯燥,还能给玩家带来正反馈以及手感这一类的bd讨论度
- 世界观,角色塑造一定要完善,完善的世界观能带来玩家的讨论度,还能推动二次创作,提高破圈和曝光度
- 养成周期,玩家的武器装备刷取到养成材料刷取再到完整上手体验一定要有个预设周期,这个周期要和游戏内容节奏匹配,别跟勇一一样,玩家的魔女bd还没成形,限定武器就已经开放一段时间了(虽然暂时不知道勇末的节奏是什么)
- 我的建议是,增加小秘境的权重,资源副本限定次数是正确的,确保材料大头属于小秘境,建议改进成每一章的每一关小秘境都有对应的养成材料产出加成,章节越深入材料的掉落比例越高,主要是防止游戏本体过于臃肿以及进一步建议组队玩法
- 武器养成这块感觉还是继承勇一比较好,但可以改成血源矿提升武器等级,锻造石和上述刷取的魔女灵魂碎片提升星级,保证玩家获取完整武器的体验,保留词条洗炼,重复获得的武器碎片用于洗炼武器词条,玩家可以将洗出来的词条存储起来(类似勇一咒文)针对不同的环境自己搭配,变相降低进阶玩家的养成压力和提高萌新玩家的战力
- 延长bd淘汰周期,数值膨胀是必然的,但是要控制好,以三系魔女为一个周期,长期看建议一个周期内三系魔女之间的数值浮动在2%左右,第二个周期相交第一个周期浮动4%,加上控制好的宠物和后续养成系统就不会导致淘汰率过高,勇一已经说明了只要有提升玩家就愿意做
- 主城在打木桩的时候希望界面简洁一点
- 抽卡资源每个关卡三星通关给奖励较少
- UI界面最好是优化一下
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