《勇者不是我》道士结印攻略——不背道法,先识八卦
很多玩家第一次选择【道士精通】时,打开【结印】,看到乾、坤、震、巽、坎、离、艮、兑八个字,第一反应可能是:“我要背多少组合?”其实不用。道士真正的玩法,并不是记住几十条技能说明,而是先理解八个印分别代表什么。因为这些印并不是八个毫无关系的技能按钮。它们背后对应的是八卦。而八卦最重要的,不只是“乾是天、坤是地、震是雷”这些物象,更重要的是它们各自代表的变化方式。《说卦》中用八个字概括八卦之德:
乾,健
坤,顺
震,动
巽,入
坎,陷
离,丽
艮,止
兑,说
这里的“说”通“悦”。只要真正理解这八个字,道士就已经学会一半了。需要说明的是:八卦本身源于《周易》的易学传统,并不是道教独创;后世道教又大量吸收阴阳、八卦等思想。本作中的【结印】是在这些传统观念上进行的战斗化演绎,并非现实道教科仪完整的复原。

一、先别记技能,先认识八印☰ 乾——天行健
乾为天。三爻皆阳,其性最刚,其德为:健。
这里的“健”不是单纯的身体强壮。它说的是天道运行,周而不息。因此乾代表的是一种不断向前、主动发出、刚健进取的力量。所以在道士的结印体系里,看见【乾】,首先不要想到某一个具体技能,而应该想到:发、攻、刚、进。
乾印本身便是最直接的攻伐之印。而当乾进入其他结印时,它通常负责给那个道法加入一种“向外发动”的性质。
所以:不知道一个乾系道法做什么时,先猜它和主动进攻有关。
二、☷ 坤——地势能承
坤为地。其德为:顺。但这里的“顺”,绝不是软弱。天上的东西落下来,最后是谁接住?是地。山川立于其上,江河行于其间,草木禽兽皆由地承载。所以坤最重要的不是“弱”,而是:承。能受,能载,能容。这也是为什么游戏中的坤印偏向承受攻击。乾是“我向外发”。坤则是:“你尽管来,我承得住。”因此看见【坤】,可以先想到:承、守、载、受、养。这也解释了为什么坤进入某些复合印后,并不一定只是增加防御。“承”也可以是:先承其力,而后转化。
三、☳ 震——雷以动之
震为雷。其德为:动。雷最重要的并不是“雷属性”。而是:原本沉寂的东西,被这一声雷惊动了。所以震代表由静而动、骤然发动、惊起万物。《说卦》又有:“雷以动之。”因此游戏里的震既表现为雷霆,也经常与麻痹、眩晕等“扰乱原本状态”的效果联系在一起。记震,不要只记:雷。要记:动、惊、发、骤。所以看到一个以震起手的复合印,你可以先判断:这个道法多半来得很快,而且很不安分。
四、☴ 巽——风无形,而善入
巽为风。其德为:入。很多人会把巽直接理解成“速度”。并不完全对。风之所以快,只是表象。真正重要的是:它能进去。门有一缝,风就能入。山挡在前,风会绕。林木再密,风仍从枝叶之间穿过。所以巽不是用力量撞开一切,而是:顺着变化进入其中。因此巽代表:入、行、顺势、流转、渗透。游戏中表现出来,就很自然地与速度、闪避、命中以及风助其他力量扩散联系起来。所以巽的理解不是:“我跑得快。”而是:“我的炁不滞。”
五、☵ 坎——水行于险
坎为水。其德为:陷。水为什么叫“陷”?因为水趋下。哪里低,水就往哪里去;哪里有坑,水就进入哪里。因此坎在《易》中又和:险紧密相连。但水还有另一面。它进入最低处,却仍然可以继续流。身在险中,而生机未断。所以坎在本作中并不只是“水属性”。它还承担了非常重要的:恢复、续行、回转这一面。记住坎:水、险、陷、流、生。你就会逐渐明白,为什么很多与生命、法炁循环有关的道法都会经过坎。
六、☲ 离——火必有所丽
离为火。其德为:丽。这里的“丽”,不是今天单纯说的“漂亮”。而是:附丽、依附。火不能无所凭借地一直燃烧。它附于薪柴,薪柴才燃。附于草木,草木才燃。因此离的关键不是简单的“火焰伤害”,而是:有所附,而后成火。所以本作中很多离系道法会产生持续燃烧。你可以把敌人身上的【灼烧】理解成:火已经“丽”于其身。这也是为什么巽与离结合时非常危险。风善行,火善附。火一旦借风而行,便不是原地的一团火了。
七、☶ 艮——山以止之
艮为山。其德为:止。山最有意思的地方是:它甚至不需要攻击你。它只是在那里。你便不能继续向前。所以艮不是单纯的“防御”。真正的艮是:让本来正在发生的东西,到此为止。使动者止。使浮者定。使来势有所终。因此艮在游戏中很容易表现成防御、镇压、眩晕、封锁。看到【艮】,首先想到:止、定、镇、守。一个很重要的区别是:坤是:我承受。艮则是:你停下。这两个印虽然都很适合防守,但思想完全不同。
八、☱ 兑——泽以润之
兑为泽。其德为:说。“说”通“悦”。泽水润物,使物舒畅,所以兑有悦、和、润、通的意味。它不像乾那样强行发动,也不像震那样骤然惊起。兑更接近:使原本阻滞的东西重新变得通畅。因此在本作中,兑与法炁的调节关系非常密切。不要简单把兑记成:“省蓝。”应该理解成:炁机既通,行法自然少滞。于是八印便可以先记成一句非常简单的话:乾发、坤承、震动、巽行、坎生、离燃、艮止、兑通。这不是古籍原句,而是为了帮助各位冒险者理解本作结印而作的简记。记住这一句,再学双印。
九、双印真正教你的东西:顺序
单印是一个意思。双印则开始产生:关系。《说卦》中有一段非常重要的话:天地定位,山泽通气,雷风相薄,水火不相射。这正是理解双印最好的入口。但本作还有一个规则:顺序非常重要。同样两个印:【震→巽】和【巽→震】不是同一个法。你可以把第一枚印理解成:此法从哪里起。第二枚印则是:这股力量最后往哪里变化。所以不要只看“用了哪两个卦”。还要看:谁先,谁后。
【乾→坤·天地交泰】乾为天,坤为地。《泰》卦有:“天地交而万物通。”天地之气相交,才有万物交通、生长的可能。所以【天地交泰】不是单纯的“加状态”。它真正表达的是:刚健与承载取得平衡。只进不守,容易折。只守不进,则不通。乾坤相交之后,攻守皆得其位。因此它很适合作为一场较长战斗的立势之法。你不是立刻杀敌。而是在告诉敌人:从现在开始,我的攻守已经成局。
故而 双攻 +18% 双防 +30% 持续3回合
【坤→乾·地承天威】还是乾坤。但顺序反了。这里不是天地相交,而是:先承,而后发。坤先立住根基,再引乾之刚健而出。所以这一路不会像纯乾那样只取一端,而更像把两种攻势一起推出。它教玩家的第一件事就是:相同两卦,不同先后,可以产生完全不同的法意。
故而 造成:物理攻击 ×105%的物理伤害 + 特殊攻击 ×70%的特殊伤害
【震→巽·雷走风行】震为动。巽为入。雷先起,风随后而行。所以这里的雷不是聚成一次重击,而是随着风势不断行进。实战上可以把它理解成:雷势被风带开,连续而至。适合希望以多次雷击持续压迫敌人的时候。
故而 连续攻击4次。每次造成:特殊攻击 ×60%的雷电特殊伤害
【巽→震·风引雷动】顺序一换,意思立刻不同。先有巽。也就是炁机先已经流转起来。然后震发。于是这一击的重点就成了:以动势引雷势。自身越善于行动,这一道雷便越可怕。所以一个偏向:雷随风行。另一个则是:风起,而后引雷。这就是结印顺序。
故而 造成:特殊攻击 ×148% + 当前速度×8的雷电特殊伤害且50%概率给予敌人【麻痹】1回合
【坎→离·水火既济】这是非常值得记住的一式。《周易》第六十三卦就是【既济】。其象为:水在火上,既济。“济”有渡、成之意。水火本性不同,却各处其位,于是形成一种已经调和、已经完成的状态。因此本作没有把【水火既济】设计成单纯的水火攻击。它走的是:调和。生命亏损,可以调。法炁亏损,可以调。火寒失衡,也可以调。所以当你的状态已经开始失序时,【既济】往往比继续强攻更有价值。
【离→坎·水火未济】《周易》的最后一卦便是【未济】。其象:火在水上,未济。既济,是事情已经渡成。未济,则是:还没有结束。所以这一法不会把水火调成一个稳定状态。火行其火。水行其水。两股力量先后而至。它不是“调和之法”。而是一道:仍在变化中的水火之法。这也是【既济】与【未济】最容易记的区别。一个求平衡。一个保留冲突。
【艮→兑·山泽通气】山为艮。泽为兑。《说卦》直接说:山泽通气。艮本为止,兑本为通。如果只止不通,炁便会滞。因此先以艮使自身安定,再以兑使炁重新流转。于是这一法最终落到:回炁。当你法炁紧张,又不愿把珍贵的大法全部放弃时,它就是很典型的调息之法。
【兑→艮·泽山固守】反过来:先通,后止。兑先调畅炁机,最后以艮封住。这就不再是“恢复流动”。而是:使力量归于稳定。于是它成为一道真正意义上的守势。不只是自己立住。还让对手的行动变得迟滞、不易命中。一个是:山中有泽,气得以通。一个是:泽气归山,势终于止。
【震→艮·雷镇山门】震为动。艮为止。先动,后止。就是:以骤然之动,强令其止。所以这一路很容易理解。雷霆先至。山门随后闭合。敌人的行动也随之被截断。需要阻止敌人马上出手时,这类道法的意义往往比单纯追求伤害更大。
【艮→震·山崩雷动】这次反过来。山本应静。然而:山若动呢?艮先聚其势,震再使之爆发。于是“止”中积蓄的力量在一刻之间转为“动”。它因此不是轻灵的法术,而明显偏向以力量直接破敌。可以记成:雷动很快。山动很重。
【坤→坎·地脉回生】坤为地。坎为水。土地承载万物,而水使生机得以延续。因此这一法取的是:地中有脉,生机循之而行。它不是瞬间救命的大术,而偏向让自己慢慢恢复,同时截断敌人的恢复能力。这是很典型的持久战道法。你在和一个特别会回血的敌人战斗时,就应该想起它。
【坎→巽·水御风行】水善流。风善入。两者都不是与障碍硬碰硬的东西。于是坎巽相接,取的是:顺势而行。它适合让自身进入更灵活的战斗状态。更快地行动,更难被击中,也更容易抓住敌人。这是一道“走起来”的法。
【巽→离·风火燎原】这一式最好理解。巽为风。离为火。风入火中,则火势传播。但别忘记离的本义是:丽。火已经附在敌人身上以后,风再助其势,原有的火就不再只是普通燃烧。所以此法最适合面对:已经在烧的敌人。没有火,它替你种火。已有火,它让火势更进一步。所以玩离火流时,不要只看眼前这一击。先把火“丽”上去,再考虑如何让它壮大。
【离→艮·离火凝山】离本躁烈。艮本静止。火先起,而后以山止之。于是火势不再四处散乱,而被收束、凝定。因此这一法兼具火攻与守势。这也是结印体系一个很重要的思想:止,不一定意味着熄灭。有时候“止”是为了:把力量定在一个地方。
【乾→坎·天水归炁】乾行不息。坎水循流。于是这一路取“行而复归”的意思,让外发之炁重新进入循环。它不是立即见效的一击,而是为之后数回合建立【归炁】状态。因此它属于:提前布置,而非即时爆发。真正懂道士的玩家,要学会接受这种“不立刻给答案”的道法。
【乾→震·九霄天雷】乾为天。震为雷。雷本来就是震象。再以上乾之势引之,就成了最直接的天雷攻伐。这一路没有太多弯绕。就是:乾之刚健,借震而发。所以需要强力雷击与压制机会时,它是非常容易理解的一式。
【离→乾·离火破金】离火先附。乾刚随后而入。所以这里的火不是单纯为了烧。它的任务是:先破其势。让对手原本稳固的防守出现缺口,再为后续攻势创造条件。因此它尤其适合放在真正的大招之前。道士不是每一回合都要自己解决敌人。有时候:开门,比撞门重要。
【震→离·雷火敕令】震是动。离是丽。先以雷骤然惊起,再让火附于其后。于是这一式天然形成:雷先至,火随后。雷负责惊。火负责留。敌人躲过了后续控制,也仍可能要面对持续燃烧。它代表了道士非常典型的一种复合法:第一印负责改变局面,第二印负责把变化留下来。
十、三印不是“大号双印”
到了三印,理解方式又要变。如果说:单印是一个字。双印是一组关系。那么三印就是:一个过程。你可以开始把三枚印读成:起——转——成。第一印告诉你事情从哪里开始。第二印告诉你力量怎样变化。第三印决定它最后成为了什么。
【震→巽→离·风雷引天火】震:动。巽:入。离:丽。先有雷动。风随之而入。最后火有所附。所以这一法的结构非常漂亮:雷起其势,风传其势,火留其势。最终不是一次普通的雷火攻击,而会留下【雷火种】。这就是三印第一次真正教给玩家的东西:力量可以有传播过程。
故而 造成两段伤害:
特殊攻击 ×320%的雷电特殊伤害
随后造成:
特殊攻击 ×330%的火焰特殊伤害
给予敌人【雷火种】2回合
【坎→巽→离·三炁生化】这不是爆发法。它真正表现的是三个阶段之间的转化。坎先取生机。巽使其流转。离使最终之炁有所归附。于是:先得生。再转炁。最后把前面发生的一切汇成对敌之力。所以使用它时最重要的不是:“这一回合伤害多少?”而是:“接下来三步,我能不能把整个过程走完?”这是典型的布局法。
故而 获得生生不息状态持续3回合
第1回合: 最多恢复自身最大生命值70%(记录实际恢复生命值)
第2回合:扣除第1回合实际恢复生命值的50%,恢复与本次扣除生命值等量的法炁
第3回合:将第1回合实际恢复的生命值与第2回合实际恢复的法炁相加,对敌人造成等量无属性伤害
【离→艮→乾·炼炁化锋】先离。火起。再艮。收束。最后乾。发出。如果把它看成一幅画,就是:火炼其炁,山定其形,乾成其锋。所以这道法不会马上把所有力量释放出去。它先让之后消耗掉的法炁逐渐成为【锋炁】,最后再把这些积累化为整场战斗都能留下来的攻伐之力。因此它适合什么战斗?答案很简单:长战。战斗都快结束了才炼锋,没有意义。越早立炉,后面越赚。
故而
获得【化锋】8回合。【化锋】期间:
玩家每实际消耗10点法炁,获得1点【锋炁】
8回合结束后:当前全部【锋炁】转化为等量物理攻击(该物理攻击加成持续至本场战斗结束)
【炼炁化锋】自身消耗的法炁不计入【锋炁】
消耗400法炁
【坤→乾→坎·周天归炁】这一式已经开始真正借用道教内丹中的词汇。“周天”是道教内丹学中的术语,其中一个核心意象便是气机循环往复。本作并不复原现实内丹修炼,而是借用了这个“循环”的思想。坤承。乾行。坎流。于是法炁不再只是:用了就是没了。而是进入一个暂时的循环。所以【周天归炁】真正的玩法不是回血,也不是直接进攻。而是:为接下来的连续结印准备法炁环境。如果你准备连续施展昂贵道法,那么先立周天,往往比直接莽出去聪明得多。
故而
获得【周天】3回合 【周天】期间:
玩家后续消耗法炁时,返还本次消耗法炁的50%
释放【周天】自身消耗的法炁不进行返还
消耗400法炁
【震→艮→坤·雷镇封岳】震先动。艮令其止。坤再承其势。于是原本爆发出去的力量,被一步步压成:镇。雷不是为了飞走。而是为了落下来。山不是为了挡住。而是为了把这股力量定住。最后再由地承载。所以这一法的核心可以理解成:由动入静,由击转封。它不是单纯的大力一击。真正重要的,是后面的【镇封】。
【乾→坤→艮·天地玄壁】乾为天。坤为地。天地先定位。艮再以“止”收尾。《说卦》本就有:“天地定位。”于是这一法不是普通的“多加一点防御”。而是:先立天地,再定其界。玄壁存在时,来袭的伤害并不会立即真正落到生命上。它先被“置于壁外”。等玄壁结束,再把记录下来的冲击削去大半,结算余势。所以面对敌人即将到来的巨大爆发时:不要问:“我能不能硬吃?”你应该问:“我能不能让这一击暂时到不了我?”这就是玄壁。
【巽→震→艮·动静两仪】这一式的名字其实已经把答案说了一半。巽行。震动。艮止。前三者本身便在讨论:动与止。所以这道法不会只给所有玩家同一个结果。它先看:你和敌人,究竟谁更快?如果你没有占得速度上的主动,则入“静”。如果你已经先于敌人,则入“动”。“动”不是普通的速度提高。它直接改变行动节奏,使之后的回合出现连续行动的机会,但连续催法也会付出更重的法炁代价。所以这一式真正考的是:你有没有提前理解双方的速度关系。道士玩到这里,已经不能只看自己面板了。
十一、四印:从“法”走向“仪”
目前道士只有一道四印:【震→艮→离→乾·敕神·武神临】四印不应该理解成:“三印再加一个印,所以伤害更大。”它在整个道士系统里的地位完全不同。三印还是玩家自己行法。四印开始进入:仪式。现实道教科仪中确实存在召请神祇临坛等观念;例如有关宋元道教科仪的研究,就记载了通过坛场、存思、符咒等构成召请神明降临的仪式场景。但本作中的【武神临】属于架空世界观下的游戏化创作,并不对应某一种现实道教请神术。理解这一点以后,再看这四枚印:震——动。先动天地之机。艮——止。使躁动之炁有所定。离——丽。使神威有所凭依。乾——健。最终以纯阳刚健之势发动。于是整个四印不再是一道攻击。而是:请其来,定其位,使其有所凭,而后显威。这也是为什么【武神临】不能随便按出来。你必须拥有足够充盈的法炁。结印以后,也不会马上得到力量。你甚至必须经历【降神】期间无法行动的空窗。这就是代价。真正的四印不是:“我有大招了,所以我按大招。”而是:“我愿不愿意为了之后的神威,把现在这一回合和下一阶段的安全交出去?”这才是【武神临】真正的决策。
十二、神威
武神正式临身以后,道士原本繁复的结印暂时消失。因为此时已经不再需要继续借八卦一步步成法。你已经完成了整个仪式。接下来只剩:神威。
【镇岳】取的是“镇”。它既重击,又让敌人停下。当你需要控制敌人的下一步时,镇岳往往比单纯追求最高杀伤更有意义。
【荡魔】不是只走物攻,也不是只走法攻。它把自身不同方面的力量一起卷入攻击,并留下【破胆】。所以当角色本身成长比较均衡,或者需要削弱敌人后续状态时,可以考虑荡魔。
【开天】则完全不同。没有复杂铺垫。没有额外迂回。就是把武神临身后的力量压到最纯粹的一件事情上:斩。所以如果现在唯一的问题就是:“这一回合能不能把他打死?”那才是考虑开天的时候。
十三、真正会玩道士的人,不背十八个双印
到这里,可以把整个职业重新归纳一次。刚入门时,你会想:乾印有什么效果?再玩一阵,你会想:我现在需要攻击,所以找乾。再往后,你会开始想:我现在需要先承住,所以坤起;承住以后还要反击,所以后接乾。这时候你已经不再背:【坤→乾·地承天威】你是在自己推出来:坤承,乾发。再比如:敌人正在燃烧。你会想到:离已经“丽”于敌身。此时若以巽助之:风行而火势扩。于是你自然想到【风火燎原】。敌人下一回合要放大招。你不一定第一时间找“防御最高的技能”。你会想到:我要让这一击“止”,所以找艮。甚至再进一步:我要让伤害暂时无法落下。于是天地定位,而终之以艮:【天地玄壁】。这才是道士真正的玩法。
十四、结印四境
如果一定要把道士的学习过程分成四层,可以这样理解。
第一境:识象看到八印,知道:乾天、坤地、震雷、巽风、坎水、离火、艮山、兑泽。这是入门。第二境:知德不再只认识物象,而知道:乾健、坤顺、震动、巽入、坎陷、离丽、艮止、兑悦。到了这里,你已经开始真正读懂道法。
第三境:观变你开始明白:同样两个印,顺序不同,结果不同。不再问:“哪一招伤害最高?”而开始问:“我现在这一势,该往哪里变?”这时候才真正学会双印与三印。
第四境:成法你不再背结印表。看到战局,就知道自己需要:发、承、动、行、生、燃、止、通中的哪一种。然后再决定下一印要把它引向哪里。到这一层:印在手中,法由心生。
十五、最后送给第一次玩道士的玩家一句话
如果几十种组合记不住。真的不要背。只记:乾发。坤承。震动。巽行。坎生。离燃。艮止。兑通。然后每一次结印,都问自己两个问题:“我现在缺什么?”以及:“我想让这一股炁,最后变成什么?”当你开始用这两个问题结印的时候,你就已经不是在从技能列表里找技能了。你是在:观象。察势。引炁。成法。这,才是【道士精通】。

