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【2026-08-31】生涯模式开工

前天 15:2029 浏览综合
应该是过了新游推荐期,流量少了许多,明天打算试下taptap制造的比赛,给这个项目嫖一些ai点数。
“游戏是用虚拟和规则创造的体验”
那么这个游戏没有好的故事与美术,那只能想想怎么做好规则来让大伙玩的爽一些。
预计后天能修一个勉强能跑的版本,玩的不爽的话多提意见。不过一开始应该只是一个大战役,不会有太多的局外养成和设计。有非常多的技能想做,但优先还是底层框架先。
这是一个小将在混乱中夺取功勋,带出部队,击败敌人的故事。
优势在我 封面
测试下载已开启
手机版的测试包要如何刷新截图
手机版的测试包要如何刷新
手机版本这两天更新后,原先上传测试版的按钮被移除了,要怎么能直接在手机上刷新内容? 顺带bug虫的浮窗能不能改成可拖动的?确实用起来有点别扭
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【抛砖引玉】食人花维纳斯的新人攻略截图
【抛砖引玉】食人花维纳斯的新人攻略
本文旨在抛砖引玉,欢迎大家在评论区提出不同意见,一起探讨! 自我介绍 目前对局数在 180 局左右,体验下来的上阵卡组是:袋鼠 → 舰长 → 食人花。 其他英雄卡方面,火炮主要用于抽卡。宁芙需要依赖商店,但商店卡池较深且缺乏破冰伤害;大蛇 BD 卡组稍微少一些;黄蜂手感不错,还想多尝试,但“火蜥”的适配度很高,不必拘泥于黄蜂。 食人花的技能机制决定了她几乎不受燃烧伤害,核心玩法是“加攻 → 吞噬”
精华
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对于游戏的愚见——兵法系统截图
对于游戏的愚见——兵法系统
(附上图,证明并非云玩) 军团攻击时应该随着战役的不同阶段改变战斗策略,是为兵法。兵法改变由玩家决定,但是兵法有最短施行时间,在该时间不能转换兵法。兵法还可以配合地形使用,从而提高地形的策略性,兵法有四种:风、林、火、山。 风:全军移速提高3倍,减少10%军队。平原免除负面效果,全军攻击提高。 林:全军攻击降低10%,每秒恢复1%兵力,移数。森林免除负面效果,且恢复效果提高至2%。 火:全
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【2026-08-29】加入官道设计失败...
设计目标是增加游戏的策略博弈点 ——分析当前问题地形策略维度少,容易陷入到正面绞肉场的地步,并没有足够多的策略维度支撑 ——那么地形有哪些维度可以增加?新的地形 or 新的建筑 ——新的地形是不是可以考虑快速通行的道路,使得占领据点、埋伏有理可依? 然后kuangcikuangci的写了案子,然后实现demo 结果发现,NATO在于可以从大局出发观测战斗,但同时一旦加入官道意味着 视角必
官方
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生涯模式
下个版本打算更新一个生涯模式,玩家扮演小队配合友军一步步打赢战争,同时自己一步步成长起来。 受限于开发时间,到时候会一步步拆碎了开发,尽请期待吧~
官方
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