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【2026-09-13】从“摸鱼”立项到生涯雏形:先登陷阵的未来畅想
某天下午拿到名额,临时琢磨了这个一直想做的方向,当天晚上就开工上线了。从上个月 12 号一小时赶工出初版到今天,刚好满一个月零一天,也算个小小的里程碑啦 欢迎各位小伙伴来试玩,尤其感谢愿意留评价、提建议的朋友们,有任何想法、吐槽都欢迎尽管砸过来~
目前生涯模式还在搭建中,核心玩法雏形已经跑通:玩家协同友军单位逐步夺取据点,最终攻占敌方大本营就算胜利。
前阵子花了不少时间啃性能优化和敌方 AI 调优,现在完整跑两局流程基本稳定了,但自己测下来总觉得还不够 “好玩”。 其实 “好玩” 这事看似主观,放到策略游戏里完全可以拆解成一个很实在的公式:
乐趣 =(胜利方式 × 目标曲线)÷(学习成本 × 操作负担)
现阶段的优化重点,主要放在「丰富目标曲线」和「降低操作负担」上。倒不是胜利方式和学习成本不重要,而是目前毕竟还是 Demo 体量,现有的内容能支撑 10 分钟的爽快体验,但还撑不起 1 小时的深度游玩,先把基础体验打磨顺最重要。
胜利方式的设计思路,最初参考了《小兵快跑》和《破碎银河系》,核心是三层递进的胜负逻辑:操作赢下战斗,博弈赢下战术,取舍赢下战略。 目前版本大概是「八成操作体验 + 两成战术博弈 」,更深度的战略取舍玩法,会留在后续版本慢慢补。
说起来最近确实有点卡壳:积分不够用,Cursor 本月额度也烧完了,Codex 还没想好整体规划就没急着买 Pro,一下子有点动弹不得。 脑子里攒了一大堆零零碎碎的想法:指挥系统、技能树、士气机制、城墙攻防…… 一堆东西等着落地,偏偏卡在这步使不上劲,属实有点难受。
不过偶尔也会畅想未来的完整形态 —— 等技术再成熟些,能不能做出真正的成长式生涯: 你带着一众 AI 随从从边陲小地起家,剿山贼攒军功,练技艺分职司,从攻城先登、陷阵卻敌、斩将搴旗的阵前硬功,到拥兵称雄、逐鹿中原的天下博弈,哪怕最后乌江边折戟沉沙,所有兄弟战死沙场,你是否还愿意披甲上马,再来一局?
(早年骑砍玩多了的脑洞hhh)



