把蛇花小姐招入麾下8*3打BOSS是好设计吗?——《驯牌师》测评
2 小时前
步骤一:发动萎靡,让香香软软的蛇花小姐从此对你的攻击不痛不痒。

步骤二:慢慢把蛇花小姐修至残血。
步骤三:最后喂她吃一点奇奇怪怪的东西,让她彻底臣服于你。

步骤四:用养好的蛇花下回合继续挑战更强力的粪怪。这样的《杀戮尖塔》你喜欢吗?好消息,真的有哦!但是坏消息,这样的《杀戮尖塔》或许并没有想象中那么好玩。

卡牌肉鸽游戏《驯牌师》的框架模式概括起来非常简单。
1、战斗回合,你可以抓对面的怪物。

2、修整回合,你可以将抓来的怪物按照你想要的方向改造。

3、下一个战斗回合,你可以派你抓来的怪物上场抓更强的怪物。

《驯牌师》的初体验,大概感觉是宝可梦+电子斗蛐蛐。在此过程中,不断培养自己的究极大怪,最后秒BOSS也非难事。但多开了几盘尤其是提高难度之后,这种心流会迅速下降。1、游戏一共八局,你前一局抓出来的怪,还没来及在同级别爽,就马上要面对更强更不讲道理的怪。例如你新抓的血量3速度4的巨口蝠。当你看到“造成伤害回复生命值”这个词条感觉可以养养,后期提取出来有大用的时候。

下回合遇到的怪已经是3攻直接秒杀你的食猿兽。

你想了点招,把食猿兽招过来了,下回合面对的又有可能是这种出场带5伤的硬角色。

游戏怪物的数值膨胀不大,但每一个都刚刚好卡在你发育的关窍上。为了捕获它们,又必须将其打至残血。这导致整个游戏过程比杀戮尖塔来的更压抑。
2、战损始终存在。《驯牌师》在游戏进程中很有点类似于《暗黑地牢》,除了少数的大哥潜力怪,其他怪都是耗材。前期一局抓两个怪,死三个怪都不稀奇。死了的怪,除非特殊机制否则无法复活,这就导致战损几乎无法避免。尤其是后期对方高速、控制怪越来越多,真的会玩的十分煎熬。

如果你玩《英雄无敌3》损一半弓箭手下矿都脸不红心不跳,那你很适合玩;如果你是只允许无损的完美主义者,这款游戏薅着头发让你玩你都会受不了。3、流程极短。关卡再强,也会有更强力的玩家。而且只要愿意SL,这款游戏的策略深度并没有那么高,尤其是在低阶难度甚至允许局内直接悔棋,这都是很优秀的设计。但这款游戏一共也就八关,而玩家操控的蛐蛐真正成型恐怕也得在第五关之后了。第五关之后的两关会成为短暂的爽局,然后马上见BOSS迎来各种奇葩机制,然后就……

尽管游戏也提供了无限模式,但无限所对应的爽感是很稀薄的。没有了剧情,只剩下无休无止的怪物海,成就感也就那样。

4、高难设计偏差。游戏很难得的取消了怪物在不同难度下的属性膨胀,你在简单模式遇到什么怪的基础数值,你在先驱难度还是遇到什么怪,无非增加一些突变的特质。鉴于游戏中突变种类非常多,倒也不会特别变态,反而抓过来还能被玩家利用。但比较恶心的一点是游戏把最爽的怪物养成砍了。在高难度下,把可以提取怪物词条的物品,增加了伤害。也就是你想培养一只犀利的怪物,不好意思,得扣血。

不仅如此,高难还把获取的物品质量下降了——也就是辛辛苦苦打完更难的战斗,获取的战利品反而更少。苦难增加的同时,削减了爽快感。低难度打完大树守卫给个武器,高难度打完大树守卫给个余火,这之间带来的体验差异非常明显。当然,以上也就是《驯牌师》所有缺点了,剩下的要由我来夸了。首先就是画风。我真的超喜欢《驯牌师》的画风和打牌时的沉浸感,从最开始软萌的浅层小怪。

到森林渐深的神秘异兽。

随着深渊深入,怪物开始变得越来越扭曲。


乃至最后的不可名状的诡异。


说真的,玩了很久的肉鸽,《驯牌师》的卡面是我难得觉得卡面原画非常精致的一款。包括战场在内,也做的由浅入深,能看出一步一步踏入深渊的感觉。



其次是怪物的利用率相当高,因为既是敌人也是帮手,所以《驯牌师》对每一个异兽做了相当多的变种设计。不同的变种让多次游玩有了更多的选择。

尽管有一部分怪是EVP特攻,专门恶心玩家的。但更多的强力粪怪,是既能让玩家难受,更会让BOSS难堪。尤其是在玩家的词条配合下,让最终BOSS看起来也不过是小丑。

丰富的异兽,不同战斗风格的怪物,让重复游玩的价值大大上升。如果你能忍耐前期的蠕动、战损,那么后期坐拥大量强怪,各个能派上用场,且无需删牌的简洁体验,是特别有趣的。尤其是之前还有很强的回合内无限,遗憾在新版本中被砍了。

看到这里,其实大家也看得出来,我其实是很推崇《驯牌师》的。但其小众也确实有其原因,不合理的成长曲线,不恰当的难度设计,都是它未来应该改善的方向。但是,它毕竟就30块,我还能要求什么呢?如果你真的玩腻了简单的《杀戮尖塔2》,那么可以来《驯牌师》里试试——尽管都有粪怪,但至少这里的粪怪也可以原路粪回去。


