【这个江湖太狭隘】论武侠游戏开发
修改于2020/12/06280 浏览建议反馈
自从购入你们的作品后,玩起来并没有那种突破和新鲜感,我想,或许是出于我已经明白我想要的武侠世界是个什么样子。
虽然有些主观思考,但终归吧,我还是希望第二部作品能有更多的框架突破。
一、角色扮演的自由和深度
我们进入江湖世界,必然不该带有属性,角色是我,我即角色,直截了当让我入世即可,何须我自己纠结属相八字?
所谓修行,那是得道者的心态,我是玩家,我的目的简单又明了,我就是来这江湖做想做的事,探索未知和击败强敌,仅此而已,更无关正邪。
给一个剧本,让我有更多分叉路线选择,这已经是用烂了的手段了,开发者开发路线累,玩家做固定的未来选择更累。
为什么那么多开发者,就没有任何突破?线性传统换一个说法就不是线性流程了?
我们把玩家和NPC区别对待了,制作武侠游戏,你首先要考虑的是江湖的层次,再把玩家扮演的角色融入其中,玩家去选择他的道路,不管他是穷凶极恶还是仗义侠行,从他能控制角色开始,他就是自由身,想去哪儿去哪儿,想干嘛干嘛,我们是把你扔进江湖世界,不是让你去当演员的,你混的怎么样,与我何干?
为什么要强调自由呢?
二、世界和AI
武侠游戏的代入感到底由何而生。
那就是随时可融入的事和人,这些事本与我无关,但好奇驱使下我横插一脚,这件事便与我有关,而且我如果不去插手,事依旧会发展下去,并不会因为我没有插手而停滞不前,我留有关注,那就是插手,因为那是迟早的事,叫坐观其变。
局外人和入局,由玩家去选择。没有主线也没有支线,因为我的主线就是得到我想要的东西和人,这个过程,就是我最大的代入感。
而说到这里还是模糊不清。
那举个例子:
我创建了角色,可操纵后角色正在农田里劳作,突然一前一后两人追逃至附近,我可能一脸懵逼,因为很快两人就没影了,这时候我就是玩家,我可能好奇放下手里的事沿着大概方向跟上去看,也可能担心好奇心害死猫不去了,又或者压根没意识到我应该做点什么,劳作完成照着日常任务指引回村里去,开始了入世生活,这里就展开了不同游玩的不同故事,每一次建立角色,都会发生事情或者无事发生,这些事更不会弹出选择框来提醒我做选择,我全程流畅,选择都是下意识做的,我看见人争执对错,听了听不感兴趣,我走开继续我的事,看见有人受伤倒地,我好奇搀扶,前因后果是否入局我说了算,抛下不管事不关己又如何?
这样的后果,就是没有完全准确的攻略路线,这个玩家可能是正常触发流程的,另一个玩家则是碰巧路过,中途插手巧取豪夺的。这江湖要活过来,我吃软饭弄绝世武功练难道不可以?我开局无心江湖纷争,做点生意不可以?我难道不可以招兵买马图谋皇位?我武功盖世,自立门户要一统江湖,逆我者亡不可以吗?
都可以,只要这个江湖没有剧本让你去演绎,那就是一个有故事的江湖,你所作所为所经历,都是故事,你认识的每一个NPC都是故事里的人。
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