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在霓虹矩阵中,杀出一条血路《深入矩阵》
3 小时前
如果你玩过杀戮尖塔,肯定对爬塔卡牌战斗这套玩法再熟悉不过了。但如果你以为这游戏只是一款换了赛博朋克皮的杀戮尖塔,那你可就大错特错了!相反,它把地图探索、资源管理与卡牌战斗进行了深度绑定。它几乎移除了战斗带来的直接奖励,你没听错,打赢一场战斗,不给牌、不给钱、不给关键资源。那给什么,给密钥。而密钥是用来开地图上的门的。

地图迷宫爬塔的路线选择大家肯定都不陌生,三条路,选一条走,打完怪拿奖励,进商店或者休息,打完boss然后下一层。这游戏保留了卡牌构筑的底层逻辑,但把爬塔彻底改了。它把传统的树状图路线,变成了一个3D的矩阵迷宫,地图上分布着各种节点,情报点、异常区域、商店、强化建筑。你需要在这个迷宫里探索,而不是仅仅只在一条线上做选择,理论上这个矩阵的所有区域你都可以去到。

更关键的是警报系统。你在矩阵里每开一扇门、每进行一次操作,都会积累踪迹值。踪迹值满了,警报等级就会提升,敌人的数值会变强,部分已经打开的门会关闭,还会有新的敌人刷新。所以你也不能在地图上无限制地探索和强化。你必须得做好规划,是冒着警报升高的风险去拿更多资源,还是见好就收直接去打Boss,这种风险和收益的选择,贯穿了每一局游戏。

VIM系统卡牌战斗还是传统的那一套,每回合3点行动力,抽5张牌,打完弃掉。但这游戏加了一个很有意思的机制,VIM虚拟内存。每打出一张卡牌,不管这张牌强不强,都会产生一定量的VIM。这些VIM可以跨回合累积,用来激活你预先设置好的指令技能,比如额外抽牌、加护盾、直接造成伤害。

这个设计在于,它让烂牌不再完全是废牌。即使你这一手牌质量很差,打出去也能攒VIM,攒够了就能放指令技能翻盘。你可以在战斗外自由搭配自己的指令技能组合,相当于在卡组之外又多了一层构筑空间。卡组构筑+指令搭配,两个系统叠加在一起,策略确实比单纯的抽牌打牌要丰富不少。

第一人称3D对战这游戏另一个让我意外的地方就是视角。大多数卡牌游戏都是2D平面,自己在左侧,敌人在屏幕右侧,你的卡牌在屏幕下方,这游戏就不一样,它采用第一人称视角,敌人是3D模型,会直接怼到你脸上。真的有极强的视觉冲击力和压迫感。当你面对一个巨大的机械守卫时,那种在你面前的感觉,比看一张立绘要有代入感得多。卡牌设计也完全融入了黑客主题。传统的攻击防御被代码斩赛博壳这类术语取代。UI界面、战斗特效、背景音乐都带着那种红绿黑配色+霓虹光效的赛博朋克味道

事件系统与层端口游戏近期的更新中,加入了几个重要功能。事件系统,矩阵中会出现玩家必须决定如何解决的叙事场景,事件可能是积极、中立或消极的,结果极大受到你在当前入侵中实时状态的影响。系统还建立了机制来降低连续多次遇到同类型事件的概率。层端口系统提供了多种进入矩阵第二层和第三层的方式;病毒牌是通过事件可获得的有害卡牌。它们不仅会阻碍游戏进程,还会实时对游戏的其他方面造成影响。铬化系统允许对攻击牌或防御牌进行微升级,获得随机的固定加成。















