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高成本所长池后再来一个小惊喜
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日服已经强化了剑呆、骑呆,加上之前的枪呆,其中剑呆、枪呆都有圆桌特化的强化,可以理解为圆桌系整体加强,也可以理解为阿尔托莉雅系整体加强。
刚好骑阶卡池轮替,没打算投入额外的石头,就拿几张呼符试试补个2宝,暂且预备一下,结果不到10抽出了。
表面上FGO是300抽一个保底,但其实玩久了的玩家基本都知道,平均下来出货率在二游中应该算是顶尖的。
如果我们把它的强力角色首发保值率,老角色强化本逆袭,国服千里眼规划,以及邮箱里的各种自动发放的奖励,还有各种常驻特别任务老玩家已达成直接领取无需额外做什么任务等设计全都考虑进去,会发现FGO的福利的数量也相当可观,质量在二游中更是顶尖。
为了避免被认为是引战,这里不举例具体游戏进行对比,只以字母代号做类比。
假设a游戏提供等级共享,只养成5位角色,然后其它角色等级共享,看起来好像肝度下降了。但是,a游戏中,角色等级提升需要的突破材料依旧很多,甚至会卡材料,导致升不上去,而且一只完整队伍就是5个角色,并且部分a类游戏存在角色等级上限开放绑定角色星级提升,而角色星级提升所需要的本体数量多达十几张乃至几十张,其它角色作为狗粮养成至高星级再喂也需要几十张,且隔一段时间就可能纵向把等级上限再往上提一提。
于是,a类角色就出现这样的问题,哪怕打着开服1000抽,回归直接送1000抽的旗号,实际这1000抽的含金量大打折扣,连拉满一个角色可能都差得远。因为这1000抽可能存在抽不出几十张本体,或本体勉勉强强却抽不够大量狗粮的情况。
因此,游戏福利的数量不能决定质量,游戏的系统、机制的稳定性体现了游戏的完整性并决定相同数量下的福利的质量。在这方面,FGO显然比起a类游戏做得更好。
那么再看一类,即b类游戏。
b类游戏则来到了一个更尴尬的境地,它们往往和FGO一样有着比较成熟的玩法、系统和机制,也不提供等级共享,让玩家将每一个自己想使用的角色都养成拉上去,并且这种等级是花钱买不来的,也就是无论你氪金还是不氪金,这个时间你是一定要花的,营造了一种“人人平等”的养成模式。
但它们不提供任何的邮箱奖励,社区互动奖励必须去社区互动然后领取,否则什么也没有,更新奖励不及时上线也没有,并且不提供任何向过去看的额外奖励,即FGO式的过去已经达成的任务和目标新增额外奖励。
b类游戏往往只针对未来提供游戏福利,且必须实打实的投入新的游戏时间。此外,b类游戏几乎从不提供老角色的强化,主打一个抽新不抽旧,老角色卖完即弃,也几乎不会或者说很少出同一个角色的不同形态,可能是不希望玩家对某一个角色产生某种喜爱而过度关注其强度和上场率问题产生一些矛盾。
在新的强力角色的保值率上,b类游戏也并没有比a类游戏做得好多少,甚至可能差不多。于是,综合下来,就会发现a类和b类其实在福利数量、质量上是达不到FGO的水平的。
而部分网友时常诟病的“紧张刺激的指令卡战斗”,有时候容易被理解为投入时间多,实际上a类和b类游戏同样需要投入大量时间,甚至更多时间,而且容易全年平均分布,与玩家游戏中的强度深度绑定,尤其是a类,因为短时间不上线,可能会导致新的等级、境界等上限开放而自己未得到任何提升,在FGO则很难遇到这类情况,上限的提升通常伴随着以年为单位的时间,而不是几个月甚至更短的周期。
因此b类游戏本质上和FGO是同类养成模式而保值率更低、售后更差,a类游戏本质上是与FGO不同类养成而选择了在其它地方刺激玩家投入更多时间,肝度通常不会下降,只不过从这里转移到了那里,甚至可能更肝。
因此,如果是说FGO的肝度,它实际上在当前主流游戏当中算是最低的那一批,并且几乎是给玩家自由度最高的那一个。
而如果诟病的是指令卡战斗本身,而不是误解为养成时间投入,那么这里不需要考虑投入产出比,只需要考虑自己的性格和喜好。moba类即时战斗手游、以及其它很多小游戏本质上都有刺激玩家产生更多的多巴胺的设计,根据脑科学和心理学最新成果做了成瘾性设计,而FGO则主打一个“我还是能够接受这种玩法的”,然后主动的有限的投入时间和精力去体验它。因而FGO实际上是在用它的设计、运营本身来尊重玩家的选择权和时间自由,而不是空喊口号。
类似的游戏其实还有赛马娘,它们的设计初衷在玩了这么多年游戏后,现在的我看来,个人认为是比较成熟,尤其对玩家而言。
因此,当我玩过大量的网络游戏以后,我得出的一个和一些网友结论相反的结论是这样的:玩过FGO以后,我发现市面上绝大多数的网游我都难以再适应了。
因为我玩FGO有时可能会退坑休息几个月甚至一年半载,当我回归时它还是它,我还是我,可其它游戏,如b类游戏,退坑几个月回坑就极不适应,更不要说一年半载。a类游戏退坑几个月几乎就得重开。
并且一回坑邮箱里就躺着一些“礼物”,顺带一点儿惊喜,相比于其它游戏的限时回归任务,一回归就立刻上肝度、强度,FGO的松弛感让我感到轻松愉快,也让我感到我在掌控自己的选择和时间。当我选择了这些东西作为我最看重的特质之后,就发现FGO竟然是这么一个“怪胎”。
当然,青菜萝卜,各有所爱。不可否认,有不少玩家确实会更喜欢被游戏中的各种多巴胺设计推着走,并切实感受到“紧张刺激”且以此为乐,这不失为一种选择。
所以,抓住自己的性格特质和喜好,这样也许更容易有一个好的开始。
















