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给游戏开发者的一封信

09/07108 浏览综合
游戏基础简单益上手,操作明了,画风简约清晰,好评好评~。
首先随机地形图设计思路很好,但是希望地图做大一点,现在的6人图面积太小了,开局位置差、没好地建都,直接没发育空间,一点逆风翻盘的机会都没有,如果想压缩单局游戏时长,可以适当加速城池的产兵速度,这样后期屯兵期不用废太久时间兵力比差距就能加大。
都城涨兵太多影响平衡,希望可以削弱一下,不然4城根本没法打6城,不管是开局还是后期屯兵,只要兵少一点直接占地对拼不过,而且8人变6人,人少大家开局都忙着占地,前期有弱势方被打,其他弱势方干扰强势方的意愿小,性价比比不过自己优先占地涨兵。
博弈的空间被纯兵力数值压缩完了,百分比减兵的设计虽然能给弱势方压力,加快战争进程,但也让游戏陷入数值化,都城多的玩家爆兵太快,地形防守优势方的影响力被兵力值压过太多了,可以添加一个地形、己方的防守百分比加持,让位置崎岖的弱势方有防守优势,增加游戏的可玩性。
现版本有点赌开局的意思了,人数被压缩、地形太过崎岖化,开局不好只能被单吃掉,不管是前期或者屯兵期,长此以往局势发展路径太过同质化,变成“氪金”游戏就不好玩了。
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8.4
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【一些观察】伤害观察、计伤规则、起手打法截图
【一些观察】伤害观察、计伤规则、起手打法
在这个状态下一直观察,对方每攒到12兵会进攻一次,是时间等距的。每次12兵到我领地时候,发现: ●1、如果领地是144及以下,每次到我领地都是144vs12,说明我领地每次消失了12个兵,这样对方产生12兵到我这才是正好又产到144兵。是1:1消耗 ●2、如果领地是155及以上,地块每次开打,数都比上次高,所以这时才开始有对打优势。具体观察如下: 155vs12,161vs12,167vs12,1
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02:20
暗盟,联机的朋友小心ID截图
暗盟,联机的朋友小心ID
RT,紫色(青石桥头)和黄色(□□□□)不出意外他俩就是暗盟了,之前观战过两把,每次他俩接壤都是互不侵扰,打到最后只剩他俩,这把我进他俩房间体会了一下,果然是有猫腻,黄色准备打红的时候竟然不怕紫色断兵,我打字问他俩,这黄色才装模作样的往回调了点兵,你们打联机的时候注意点这俩ID,免得影响游戏体验[表情_吃瓜]
00:36
位置好很重要截图
位置好很重要
都城位置好,中原也能一统天下
精华
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02:03
最强都城截图
最强都城
精华
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05:18
濒死翻盘截图
濒死翻盘
差点挂了。逆风翻盘,感谢红色好兄弟!
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00:40
背刺翻盘截图
背刺翻盘
有种罪恶感
精华
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07:28
逆风翻盘,一打三,一战擒双王截图
逆风翻盘,一打三,一战擒双王
精华
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02:04
所以说发现自己优势就尽快出击,迟则生变!截图
所以说发现自己优势就尽快出击,迟则生变!
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03:43
最尽兴的一局截图
最尽兴的一局
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02:08
一龙二凤,车翻对手截图
一龙二凤,车翻对手
绿色没有集中兵力打成了添油战术,主力部队消耗殆尽。 橙色首鼠两端保存实力,想要坐看成败,结果没想到我灭了绿色消耗不是很大,最后只能拱手认输了。