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宫崎英高:FS社没公式只做有趣的!
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宫崎英高在接受《卫报》采访时把话说得很明白——FS社没有也不打算建立一套固定的开发信条。“一旦开始遵循刻板的规则和哲学,作品就会变得僵化保守,再也做不出真正好玩的游戏。”说白了就是,那些大厂把成功IP模板化、年货化的玩法,在宫崎英高看来是一条死路。
那FS社靠什么做游戏?宫崎英高的答案简单到离谱:团队觉得什么有趣,就做什么。不是先画市场饼再往里填内容,而是先有想法再判断它好不好玩。这套逻辑听起来像是正确的废话,但回头看FS社的产品线——黑魂、血源、只狼、法环——确实每一部都在“魂系”这个大框架下长出了完全不同的玩法重心。不是同一套模板换皮,而是各自朝着不同的方向长。
即将推出的Switch 2独占新作《黄昏血族》就是这句话的最好注解。它没有继续走开放世界动作RPG的老路,而是把撤离类射击和桌游元素揉在了一起。不是,撤离射击加桌游?这组合在FS社过往作品里根本没见过。从《艾尔登法环》到《黄昏血族》,这跨度大到有点离谱。宫崎英高说“保持创意的开放性,哪怕结果出乎玩家意料,也比安全地重复过去更有价值”——翻译成人话就是:我知道你们想要黑魂4,但我偏不做。
有一说一,这表态挺冒险的。《黄昏血族》在玩家社区里争议不小,有人觉得这是顶级创作者的清醒,也有人担心这种任性会让老玩家感到陌生。毕竟FS社的招牌是靠魂系列打下来的,你现在突然端出一盘撤离射击加桌游的菜,老玩家买不买单真不好说。
不过宫崎英高也说了,未来还会继续做单人游戏。不是彻底抛弃老玩家,而是在保持单人体验的同时,腾出手去碰那些没碰过的玩法。
所以问题来了:你希望FS社继续深耕魂系,还是大胆尝试《黄昏血族》这样的新东西?

















