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实机演示|竖屏拉线,经典弹射换一种更顺手的出手方式

精华修改于昨天 13:40264 浏览综合
弹射游戏的乐趣,从来不只是把炮弹发射出去。怎么选择角度、如何控制力度、风力会怎样影响弹道,又该怎样利用地形和站位……从瞄准到出手,每一炮背后都有值得判断和研究的空间。
不过,当经典弹射来到手机端,我们也在思考一个问题:能不能保留这些熟悉的策略乐趣,同时让每一次出手变得更轻、更顺手?
在《代号U1》中,我们给出的尝试是:竖屏+拉线。先通过本期实机演示,看看这套操作实际的体验是什么样的。
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把繁复的出手套路,变成一个连续动作

在许多经典弹射玩法中,玩家一次出手通常需要经历几个步骤:
①先调整发射角度 ;②再控制蓄力 ;③最后在合适的时机松手发射。
这样的操作承载了许多老玩家熟悉的弹射体验,但当这套玩法来到触屏移动端,手指需要在多个控件中切换,操作体验会变得卡顿、慌乱。能不能保留原有的判断与操作空间,同时减少手指在不同控件之间的切换,让一次出手变得更加连贯、顺手?
因此,《代号U1》没有拿掉角度、力度和弹道判断,我们尝试用拉线重新设计出手方式:
按住、拉线、松手发射!
手指按住屏幕后开始拖动,模拟辅助线随之出现;拖动过程中,方向和力度同步调整;位置确认后,松开手指,炮弹随即发射。
从开始瞄准到完成出手,整个过程由一次连续手势完成。玩家不需要在调整方向之后,再把手指移到另一个核心控件上进行蓄力。
我们希望这种操作方式能让方向、力度和弹道之间的关系变得更直观:玩家能够更快看懂自己正在怎样地瞄准,也更容易根据上一炮的结果调整下一次操作。

竖屏,不只是把战场竖过来

选择竖屏,同样不是简单地改变画面比例。我们希望玩家拿起手机后,能够更自然地进入战斗;玩家所需要的战场信息,不会因为屏幕方向的变化而被牺牲。在普通战斗状态下,竖屏画面会相对聚焦;当玩家按住屏幕、开始瞄准时,游戏会自动切换到超宽视距
随着视野展开,玩家可以进一步观察敌我位置、地形关系以及炮弹可能经过的空间,再决定这一炮应该怎样调整。
竖屏让进入战斗更自然,超宽视距则为瞄准和判断保留空间。

辅助线是预判,不是指哪打哪

拉线过程中出现的辅助线,可以帮助玩家理解当前操作下的预期弹道。但有了辅助线,并不代表只要照着线发射,就一定能够命中。
风力、角度、力度、地形和目标位置,仍然会影响最终结果。实机演示中,我们特意选择了一段顺风环境下的操作:如果忽略风力影响,只按照辅助线直接发射,炮弹的实际落点依然可能出现偏差。
玩家仍然需要观察当前的战场环境,再对方向和力度作出调整。
所以,辅助线的作用是帮助玩家更快看懂自己的操作,而不是替玩家完成判断。
它可以告诉你这一炮大概会怎么飞,但这一炮应该怎么打,仍然要由玩家决定。

轻松的是出手方式,不是战斗结果

从分阶段操作到一次连续拉线,我们希望减少的是控件切换和操作带来的理解成本。
经典弹射的策略乐趣没有改变,在《代号U1》中,这份熟悉的乐趣,将通过更轻、更顺手的竖屏方式重新呈现。
看完这次实机演示,你觉得这套竖屏拉线操作怎么样?欢迎在评论区告诉我们。
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