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第一次做游戏,望各位走过路过点进来看看
第一次制作的游戏终于感觉快完成了,剩下的希望各位大大帮我找茬一下,让有改进的方向。谢谢各位。基本上制作完了,现在应该如何去发布,各位给点建议#发现好游戏 #浅评一下
@郭小花
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简单攻略
一、三分钟上手
1. 选灵根(金/木/水/火/土):决定本命系开局牌 ×3 和「本命牌伤害 ×1.25」。
2. 战斗三件事:出牌(左上角数字 = 法力消耗,每回合回满)→ 点怪选目标 → 结束回合。牌库抽空自动洗弃牌堆。
3. 五行克制:金→木→土→水→火→金,打克制 ×1.5、被克 ×0.5;上一张牌「生」这一张再 ×1.2,顺序排得好伤害翻着涨。
4. 打牌攒修为:攒满就突破境界——凡人到真
@郭小花
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【BUG反馈、建议征集】《重启》今日已上线!欢迎试玩
大家好,我的游戏《重启》今天上线了,欢迎来玩。
【这是个什么游戏】
一台大机器人失去了能源,停在那里,一动不动。
你不在外面操作它——你在它身体里面。从最底层开始,一步一步把这条线重新接起来:先是能量,然后算力,再往下是数据,最后是训练。等你走完这四个阶段,这台机器就会重新启动。
整个游戏想讲的,其实是智能这件事是怎么"长"出来的——从最基础的一点能量开始,一层一层堆上去,堆到最后,它自己醒了。
【
官方
@郭小花
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00:15

【开发者日志 02】下一层
本期牢骚
目前已经完成了三分之一,每天睡醒都是纠结碰撞,每天都在无线往返的去修改。起初觉得ai已经这么强大了,自己单人背靠ai够用,时间很充裕。自己也和ai做过一款游戏,也成功上架了。当初只是说我先做出来,好不好再说。确实完整的做出来了一个粗糙,无聊的游戏。这次第二次再次创作,说到底当真正需要去为一个主题去制作时就发现它只是一个工具,更强大的搜索工具,ai缺乏创造力。仔细回想起来,第一个游戏是自己
@郭小花
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攻略牌池
五行随意,我选的木(不清楚灼烧有没有火灵根加成,有的话用火,不过前期木好用。
50层前尽早拿各属性2费和9费,各一张,木可以多拿点加回血,用相生打伤(2金9水,2水9木,类似/金水木火土)
70到100层第一个图,属性克制逐渐减少作用,绝技伤害和灼烧开始发力。
130层之后第二个图,之后伤害主要就看绝技百分比和灼烧。
260之后靠着图三走,
320层之后,伤害高到一回合秒,减攻和回血都可以不要。三
@冬丶蔷薇
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【开发者日志 01】开工第一天:从「涌现」到一条链
#聚光灯gamejam开发者日志 ■ 主题公布,第一反应是懵
10 月 1 日中午 12 点,主题出来了:涌现。
第一反应是很抽象。查了一圈,最常见的解释是「大量简单个体按简单规则相互
作用,整体产生个体本身不具备的新性质」,也就是「整体大于部分之和」。
但真正开始想,就发现一个麻烦:这个定义本身,容易把人往「看」上带 ——
做一个会自己跑的系统,玩家在旁边看它冒出什么。
我在论坛上翻了一圈别人的
@郭小花
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00:10

【开发者日志 04】重启
#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展
熬了两个大夜,终于把数值这道大山初步的翻越过去,调整到了一个能玩的地步。并且想接入故事背景,多一些文字上深度的内容,跟ai斗智斗勇半天,他居然给我憋出比我要求还少的字数。四句话!!!现在进入到美术阶段,这个阶段对于我这个艺术细胞为零的人来说比前面所有的问题都困难。目前美术进度是异常缓慢,四五个小时做完一个屏。
本期经验
其实官方给的这个涌现这个题目,相
@郭小花
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00:56
【开发者日志 03】数值爆炸的一天
本期进展
基本玩法已经完工定型,这几天做的都是数值方面的调整,作为增量游戏,不能满屏飘字就不算一个好的增量游戏。于是就跟大肥鱼展开了连续两天的斗智斗勇,大肥鱼化身数学教授,给我出了一堆公式,也吃了不少大白饭,什么嗯,好,这样,对对对,看着她假装深度思考的在偷吃我的token的时候,内心自我安慰是,能算出来就好算出来就好。发日志前去录制素材,开心的是满屏爆炸,大肥鱼确实给我做到了。但是令我感觉天塌了
@郭小花
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