下载 App
【开发者日志 01】开工第一天:从「涌现」到一条链
6 小时前26 浏览综合 疑似 AI 合成内容
#聚光灯gamejam开发者日志 ■ 主题公布,第一反应是懵
10 月 1 日中午 12 点,主题出来了:涌现。
第一反应是很抽象。查了一圈,最常见的解释是「大量简单个体按简单规则相互
作用,整体产生个体本身不具备的新性质」,也就是「整体大于部分之和」。
但真正开始想,就发现一个麻烦:这个定义本身,容易把人往「看」上带 ——
做一个会自己跑的系统,玩家在旁边看它冒出什么。
我在论坛上翻了一圈别人的开发日志,发现走这条路的人特别多。而且大家普遍
卡在同一个地方:概念很美,但落不到玩法上。
───────────────────────────────
■ 那就不做「会自己长的世界」
想了一天,我把方向掉了个头。
我不想让玩家站在外面看系统自己跑。我想让玩家自己在链里面。
所以最后定的方向是:一条产业链。
你从最底下那一道工序开始,亲手干。干到某个点,会有一个替你干活的东西
出现。它替你干、也给你添新麻烦,你回来收拾它,这一道工序就算交出去了。
然后你去看下一道工序。
一层一层往上走,走到最后回头看。
───────────────────────────────
■ 灵感是从哪来的
不是从游戏来的,是从「AI 是怎么来的」来的。
我顺着产业链捋了一遍:每一步的计算,都需要上一步的产出;而上一步的产出,
又要靠更下面一层去喂。一环扣一环。
而这条链的每一环,现在都在开始被 AI 自己接手。
这就是我觉得最真实的「涌现」:不是谁设计出来的,是一层层自己长出来的。
所以我想让玩家亲手把这条链走一遍 —— 从最原始的那一下开始。
───────────────────────────────
■ 每个工序的节奏(设计上我给自己定的)
每一层的结构是固定的:
自己亲手干(累)→ 替你干活的东西出现 → 它开始出问题 → 你回来处理
→ 这一层交出去 → 去看下一层
但每一层「手上的活」都不一样。
我不想让玩家一路都用同一个动作干到底 —— 那样很快就腻了。所以每交出去一次,
玩家手上的感觉要换一次。
───────────────────────────────
■ 我自己划的三条线
1. 替你干活的东西,就是那一层的加速器。
2. 目标不是「走到最后一层」,是「让整条链转得更快」。
3. 你让它更快,它就更快地出问题。
第 3 条是我最在意的。因为有个坑我提前看到了:如果加速不需要付出代价,
玩家很快会发现「摆好之后看着它转就行了」—— 那这个游戏就退化成「看」了,
跟我一开始想躲的那条路又撞上了。
所以「更快」的代价不能是资源不够,只能是「你得一直回来管它」。
───────────────────────────────
■ 今天(10.2)干了什么
· 把方向定死:不做上帝模拟,做产业链
· 翻了一遍引擎文档,确认技术路线能走(绘制、触摸、音效都有)
· ⚠ 顺手发现一条要注意的:发光效果在那个引擎里开销不小,
不能每个元素都挂着用,得按需开
· 把 16 天的期排了(到 10.18 上传)
■ 明天(10.3)要干的
· 跑通一个最小画面 demo
· 试手感(第一层用点还是用拖)
· ⚠ 测一个关键的数:玩家干多久会觉得累 ——
这个数决定「替你干活的东西」什么时候出现。出来早了玩家觉得莫名其妙,
出来晚了玩家已经烦了。这个必须真测,不能拍脑袋
───────────────────────────────
■ 关于这个日志
我会把从零到能玩的全过程写下来,包括踩坑、返工、想错了又改回来的地方。
不写成「我们很顺利」的样子。
下一篇见。

───────────────────────────────
本文为开发者日志,记录真实开发过程与设计思路。
游戏内将包含使用 AI 生成的游戏资产,具体比例将在正式提交时附文档说明。












