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【开发者日志 01】开工第一天:从「涌现」到一条链

6 小时前26 浏览综合 疑似 AI 合成内容
#聚光灯gamejam开发者日志 ■ 主题公布,第一反应是懵
10 月 1 日中午 12 点,主题出来了:涌现。
第一反应是很抽象。查了一圈,最常见的解释是「大量简单个体按简单规则相互
作用,整体产生个体本身不具备的新性质」,也就是「整体大于部分之和」。
但真正开始想,就发现一个麻烦:这个定义本身,容易把人往「看」上带 ——
做一个会自己跑的系统,玩家在旁边看它冒出什么。
我在论坛上翻了一圈别人的开发日志,发现走这条路的人特别多。而且大家普遍
卡在同一个地方:概念很美,但落不到玩法上。
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■ 那就不做「会自己长的世界」
想了一天,我把方向掉了个头。
我不想让玩家站在外面看系统自己跑。我想让玩家自己在链里面。
所以最后定的方向是:一条产业链。
你从最底下那一道工序开始,亲手干。干到某个点,会有一个替你干活的东西
出现。它替你干、也给你添新麻烦,你回来收拾它,这一道工序就算交出去了。
然后你去看下一道工序。
一层一层往上走,走到最后回头看。
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■ 灵感是从哪来的
不是从游戏来的,是从「AI 是怎么来的」来的。
我顺着产业链捋了一遍:每一步的计算,都需要上一步的产出;而上一步的产出,
又要靠更下面一层去喂。一环扣一环。
而这条链的每一环,现在都在开始被 AI 自己接手。
这就是我觉得最真实的「涌现」:不是谁设计出来的,是一层层自己长出来的。
所以我想让玩家亲手把这条链走一遍 —— 从最原始的那一下开始。
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■ 每个工序的节奏(设计上我给自己定的)
每一层的结构是固定的:
自己亲手干(累)→ 替你干活的东西出现 → 它开始出问题 → 你回来处理
→ 这一层交出去 → 去看下一层
但每一层「手上的活」都不一样。
我不想让玩家一路都用同一个动作干到底 —— 那样很快就腻了。所以每交出去一次,
玩家手上的感觉要换一次。
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■ 我自己划的三条线
1. 替你干活的东西,就是那一层的加速器。
2. 目标不是「走到最后一层」,是「让整条链转得更快」。
3. 你让它更快,它就更快地出问题。
第 3 条是我最在意的。因为有个坑我提前看到了:如果加速不需要付出代价,
玩家很快会发现「摆好之后看着它转就行了」—— 那这个游戏就退化成「看」了,
跟我一开始想躲的那条路又撞上了。
所以「更快」的代价不能是资源不够,只能是「你得一直回来管它」。
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■ 今天(10.2)干了什么
· 把方向定死:不做上帝模拟,做产业链
· 翻了一遍引擎文档,确认技术路线能走(绘制、触摸、音效都有)
· ⚠ 顺手发现一条要注意的:发光效果在那个引擎里开销不小,
不能每个元素都挂着用,得按需开
· 把 16 天的期排了(到 10.18 上传)
■ 明天(10.3)要干的
· 跑通一个最小画面 demo
· 试手感(第一层用点还是用拖)
· ⚠ 测一个关键的数:玩家干多久会觉得累 ——
这个数决定「替你干活的东西」什么时候出现。出来早了玩家觉得莫名其妙,
出来晚了玩家已经烦了。这个必须真测,不能拍脑袋
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■ 关于这个日志
我会把从零到能玩的全过程写下来,包括踩坑、返工、想错了又改回来的地方。
不写成「我们很顺利」的样子。
下一篇见。
TapTap
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本文为开发者日志,记录真实开发过程与设计思路。
游戏内将包含使用 AI 生成的游戏资产,具体比例将在正式提交时附文档说明。
【开发者日志1】“涌现”时涌现《涌现》截图
【开发者日志1】“涌现”时涌现《涌现》
大家好呀,我是策划兼职编程千启,我们是一个四人萌新小队,大家都是第一次参加gamejam。 说实话看见这个题目我的第一反应就是增量游戏,但是我认为增量游戏很难打出差异化,于是我苦思冥想,最终通过在马桶上cos思想者定下了现在的玩法,当然具体是什么玩法肯定是不能现在说的,要不就没有惊喜感了(当然也有可能因为太不好玩变成惊吓了TWT)。 其实我现在最惧怕的是因为跑题而被取消比赛资格(虽然我觉得挺扣题的
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开始挑战的第二天,我就换了个一次项目?(聚光灯开发日志)截图
开始挑战的第二天,我就换了个一次项目?(聚光灯开发日志)
今年的主题是“涌现“ 说实话我看到这个题目时,我有些迷茫,我知道在游戏开发有一个”涌现式设计“,但是我的第一想法是没思路 所以我求助了AI(AI时代真大发展了好吧) [表情_开心] 我的脑中瞬间就有思路了,做一个上帝生态缸,玩家能自己DIY自己的生物,通过链接各种的组件,让玩家自己创建属于自己的生物!!!(类似与世界盒子与孢子) 在创建自己的生物时,通过在各种核心元件上添加功能组件(有蓝细菌功能组
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聚光灯开发者日志2截图
聚光灯开发者日志2
涌现?我的脑子里涌现了一个想法 我们当今玩的2048游戏,基本都局限于2D状态,为什么不试试扩展为3D 由于是新手,我将原来的4×4棋盘扩展为4×4×4,有4个4×4棋盘叠加而成,可通过按键来回切换,也可以让数字在层与层之间移动、合成,让整个游戏变得更加深不可测。 看着数字涌现至不同层,不能让潮汐只发生在原来第一层吧,这次也随之加强了潮汐,它可能不只一个、在不同层从不同方向,给我们2048再度增添
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【开发者更新】写给玩家朋友的第二篇开发者日志截图
【开发者更新】写给玩家朋友的第二篇开发者日志
大家好,我是这款无名游戏的制作者,白小尘。 目前,我们实现了背包栏,可以捡起一部分物品放在背包里面。并且增加了伪人这个NPC单位和NPC类型的房间。新增伪人:当房间内伪人数量大于人类数量时,伪人将会暴露身份,并且将所有人类杀死。 当前,角色可以进行简单的攻击和切换武器,对敌人进行攻击,武器的类型目前还很单一,但能够做出基本的攻击操作。 遇到的难点仍然是NPC的设计和道具的设计。 下一期的话,我希望
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开发者日记1截图
开发者日记1
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 介绍:因为我本人比较喜欢搜打撤类型的游戏,所以参加这个活动依旧是跟这个相关,但不是那种常见的,我把它跟合成结合在一起,不再是摸到什么卖什么,而是只能摸到材料,零件,想要卖更好的就只能合成,全靠运气,可能红变白也可能一夜暴富白变红。 前期可能是这样,后期有启动资金可以开回收站,回收那些其他下层人捡到的“垃圾”这样就不用被交易行抽成。 游戏是
开发日志01截图
开发日志01
游戏概括: 卡牌肉鸽类+剧情闯关 第一周制作战斗内容 第二周添加关卡丰富剧情 留两天时间测试改BUG 目前已搭建完成基础的战斗场景搭建
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开发日志2:新建项目截图
开发日志2:新建项目
今天有些事情,只有晚上花了点时间新建了项目,做了点功能相关的
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开发者日志2·关于名字截图
开发者日志2·关于名字
我有一个好消息和一个…… 咳咳 欢迎回到「枫叶荻花」工作室独家播报栏目 我是队长兼主持人: !!!————月枫荻————!!! 最新消息: 我们的游戏已由我定名,暂叫《解字》 顾名思义,就是拆字嘛 我相信你们一定玩过那种汉字拆解类型的小游戏吧 没错————我们就打算这样干——吗? 那未免也太太太太~~~没创意了! 初步构思: 我们打算以汉字笔画为基础构建这个世界(无法出国),像素风极简的线条(没有
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《富种起源》开发日志01截图
《富种起源》开发日志01
历史有记忆吗?有的兄弟,有的。即使个体的行为是不确定的,但是无数个体行为之上的历史,却涌现出了特定的规律。 初读吴乐旻《富种起源》时,我便被这针尖麦芒、若合一契的美感所震撼,有心将其做成游戏,但苦于时间精力有限,只能作罢。 借着这次“涌现”主题的创作挑战,我尝试把吴乐旻的理论转化可观察、可体验的作品。游戏设计以 24×16 格的元胞自动机为基础,将学者研究出的模型简化为游戏规则,以沙盒形式供玩家把
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开发者日志Day2截图
开发者日志Day2
2026 年 10 月 2 日 今天重点优化了“涌现”的理解与反馈: 首关分步引导:从种植、相邻共生到观察新生命,不限制建造位置。 共生预览:金色虚线标出可共生邻居,显示成熟时间和结果数量,保留未知结果。 首次涌现慢镜头:高亮新菌,展示组合与能力,强调“玩家布置条件,菌落选择答案”。 修复准备期能量不足的引导死路,以及卡顿、暂停和结算时的展示问题。 #聚光灯gamejam开发者日志
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