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终于把bug修好了,就是后效的原因

修改于前天 21:0319 浏览综合
反馈单:帕鲁足球(TapTap 小游戏 app_id 916877)Android 真机排查记录
统一环境信息:OPPO PKC110 ·Android API 21 ·GLES 3.1 ·2376×1080(logic=792×360,dpr=3)·引擎资源版本 1.0.29 会话日志(2026-09-10 00:24)
(1) P0: 内 BloomHDR 系后效的 ES3.1 预编译变体 link 失败 → 真机 3D 全黑shadercache_essl.pak
现象:默认渲染路径尾部的 bloom 后效 quad 在移动 GLES 上 program link 失败,Viewport 渲出的 3D 全黑(UI 层正常),桌面端同工程完全正常。
证据(log1.log:460-461):
bgfx invalid shader => .../bgfx/src/renderer_gl.cpp:5084
glLinkProgram error:0:L0007 Fragment shader uses a varying vTexCoord that has not been declared in the vertex shader.
(第二条同位置报 )vScreenPos
定位:报错紧跟 (log1.log:444-451)之后;这些是 (20758 条目)命中的预编译 ES3.1 变体——顶点着色器与片元着色器的 varying 声明不配对,疑似 pak 打包时 VS/PS 变体组合错位。Loaded pixel shader BloomHDR(BRIGHT*/COMBINE* DISABLE_TONEMAPPINGS)/apk/UrhoXRes/shadercache_runtime/shadercache_essl.pak
游戏侧临时绕过(已上线):运行时克隆 ,按类型禁用全部后效 + 相关 SCENEPASS,双端拉平无后效管线。副作用:失去 sRGB 编码 pass,整体压暗 ~pow(2.2),只能用线性曝光补偿追平,无法还原明暗曲线。GetDefaultRenderPath()CMD_QUAD
请求:修复 中 BloomHDR(及同链 quad shader)的 ES3.1 变体并回归验证移动真机;修复后我们会回退绕过代码。shadercache_essl.pak
(2) P1:资产 uuid 含 / 时 Android 下载器必现 HTTP 404+/
现象:预加载组 8 个文件全部 404,加载步骤报 (不阻塞进游戏但弹错误)。Download failed: 8 file(s) (HTTP error 404)
证据(log1.log:180-200):失败 URL 全部含裸 ,如
、。uuid 为标准 base64(含 ),URL 未做 percent-encoding( 在 query 语义下被解析为空格),或 CDN 按 查找 miss。+assets/ofEzIqhG6nlmWSD4V+n2Rw-beb58c49.xmlassets/+rrgK8sG7Vz60OLtzbNN3g-7aa4df3c.xml+/+%2B
游戏侧临时绕过:重写受影响 15 个 的 uuid 为纯字母数字,真机验证 404 消失。.meta
请求(二选一或都做):下载器对 URL path 段做正确的 percent-encoding;构建/发布管线生成 uuid 时改用 base64url 或限定字母数字字符集。该问题对所有使用 Tripo 系资产(uuid 随机含 +)的项目都存在,非个案。
(3) P2: 在无切线 mesh 上移动 GLES 程序建立失败 → 模型静默不渲染Techniques/DiffNormal.xml
现象:Tripo 生成的 MDL(无切线/副切线)+ DiffNormal 材质,真机上模型完全不画(表现为“透明”),无任何指向材质/技术 的明确报错;桌面正常。
游戏侧临时绕过:移动端克隆材质换 (保留漫反射贴图,法线本就不存在)。Techniques/PBR/PBRDiff.xml
请求/建议:a) 无切线几何 + 法线映射 technique 时给出可定位的 WARNING(现在是静默 program 失败);b) 或引擎侧自动降级为无 normal 路径。另请确认 Tripo 导入管线为何不生成切线——若官方承诺 DiffNormal 需自备切线,文档层面注明即可。
(4) 建议类:renderpath 按命令索引裁剪缺乏稳定契约
现象:游戏侧做管线裁剪时,headless(77 条命令)与桌面运行时(78 条)命令表不一致,基于枚举/索引的过滤在多环境间反复被击穿;禁用某 pass 后其引用的 RT 断供,存活命令每帧刷 ERROR(非 setup 期一次性报错)。depth_bufferCould not find resource depth_buffer
请求/建议:官方若预期项目做 renderpath 裁剪,建议提供受支持的裁剪 API(按 pass 名禁用+自动依赖清理),或至少明确文档化“命令表随平台/构建差异”这一约束;RT 缺失引用建议在 SetViewport 时一次性校验报错,而非每帧刷。
更新了0.1.1.1版本,以及下版本更新预告截图
更新了0.1.1.1版本,以及下版本更新预告
更新了0.1.1.1版本,进行大量的bug修复和特效更新,大幅度优化了视觉和流程的新手引导。优化了部分手机上的ui问题。 发现bug和问题希望各位在论坛里发一下,制作团队只有一个人,要兼顾开发、美术、优化和测试确实能力有限。 下个版本预计会对目前比较单调的怪物系统做出系统级的更新。目前策划方向已经有了,细节还待敲定。 #TapTap发现好游戏 #今天游戏圈发生了啥 #浅评一下 #游戏杂谈
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测试第一天就遇到了严重的bug
目前手机端基本无法正常运行,找了半天没找出问题,不过大致能锁定到渲染层的问题。
官方
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1.3版本预告 蚀之刻截图
1.3版本预告 蚀之刻
修复大量bug 平衡了怪物的血量和攻击力 增加了100层的魔龙boss,击败后解锁星图中的蚀之刻星座,解锁贝黑莱特通货石。贝黑莱特可以对怪物使用开启蚀之刻,出现大量连续不断的强大怪物,并掉落只有蚀之刻怪物才能掉落的超级套装。贝黑莱特可以像装备一样被打造,强大的词缀会带来更强的怪物和更高的回报。 改善了美术表现。 增加了一个隐藏boss。
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更新了1.1.2版本
更新了1.1.2版本,进行大量的bug修复和数值平衡,增加了两套新的套装,平衡了一些套装的层级,重做了金币的获取系统和装备宝箱的解锁系统,使其更加符合大部分人的游戏直觉。
官方
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我是猪,宝子们,发布的时候选错了标签
[表情_泪目]现在焊死在问答游戏标签上下不来了。
官方
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0.1.1版本 寰宇星图,正式更新!截图
0.1.1版本 寰宇星图,正式更新!
更新了星图天赋树,天赋主要和掉落相关。新的天赋树能够对宝石进行附魔,消除附魔后的宝石即可感觉崭新的掉落物通货石和升级天赋树所需的星辉。 更新10个独特的通货石 崇高石:给装备加一个词条,每件装备上限两个 轮回石:让装备变为另外一件同类型的装备。 腐化石:让装备出现意想不到的变化。 神圣石:让词条的数值发生变化。 混沌石:让装备的词条重新变化。 更新了大量美术和特效,更新了bgm和音效。 修复了大量
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预告一下1.1版本的更新。
加入新的星座天赋树系统,通过天赋树解锁,玩家可以通过三消获得崭新的掉落物,这些新的掉落物允许玩家对已有装备的词缀进行有限制的打造。 考虑的系统的稳定性,天赋树和新系统将会逐步更新,尽请期待。
官方
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