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IGN《流浪地球:望日》前瞻:推走月球,迎接希望

昨天 23:001 浏览综合
太阳即将吞噬地球。为避免灭顶之灾,人类决定驱使地球逃离太阳系。但在那之前,首先要先把月球甩掉。
作家刘慈欣很喜欢写宏大的灾难故事。这位曾经在《三体》里轻描淡写地就设定了一堆法则级武器的科幻作家,还曾经创作过一篇大约两万三千字的中篇小说《流浪地球》。这部中篇后来被改编成了 2019 年的同名电影,而那部电影在中国电影界有着里程碑的地位 —— 它一举证明了中国电影业有能力驾驭硬科幻大片。
除了票房大卖,那部电影也证明了中国科幻 IP 的商业潜力,并在整个行业掀起了一股新的创作浪潮。
而柳叶刀工作室新作《流浪地球:望日》特别有意思的一点在于,它跳过了电影,直接改编自《流浪地球》小说原作。事实上,在刘慈欣本人的认可与支持下,这款游戏被视为了原作的延伸,对于原作粉来说,这想必是个好消息。
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从不断磨合到飞向星河
《流浪地球:望日》的开发商是柳叶刀工作室。这家公司对于太空题材并不陌生,事实上,这甚至可以说是他们的看家本领。他们的上一款作品《边境》就是一款无重力场景射击游戏,并且其表现力远超玩家们对这个体量的工作室的预期。
这一次,他们与版权持有方“瀚海星穹”展开了合作。在 2024 年时,瀚海星穹曾发起公开招募,寻找合适的研发合作伙伴(也得到了刘慈欣的正式授权)。
而据柳叶刀工作室 CEO 李鸣渤透露,达成合作的过程可谓好事多磨。
李鸣渤告诉我:“提案阶段就持续了 12 个月,我们花了很长时间沟通洽谈、打磨提案。通过这个过程,我们与 IP 方建立了信任。”
最终双方在今年年初正式敲定了合作事宜,开发工作也在今年春节后正式启动。目前,团队内部已经在测试一个包含多个关卡的可玩 Demo。
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《流浪地球》原作小说的设定就很刘慈欣。太阳将在几百年内发生膨胀并吞噬地球,于是全人类建造了无数台行星发动机,启动了“流浪地球计划”—— 这是一项长达 2500 个地球年的恢弘工程,目标是把整个地球迁移到比邻星轨道。
停止地球自转,调整发动机方向,加速到逃逸速度冲出太阳系,接下来让地球开始惯性滑行,最终在即将抵达目的地时调转发动机方向开始减速。这其中的第一步,被很形象地称为“刹车时代”。
然而,并不是所有人都同意这个方案,支持移动地球的“地球派”和支持建造逃生飞船的“飞船派”产生了分歧。然后渐渐地,这种分歧演变成了暴力冲突,而这也就催生出了本作的故事,以及玩法。
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《流浪地球:望日》将带来月面战斗、真实的物理引擎与写实的枪战玩法
Fly Me to the Moon
游戏副标题中的“望日”二字指的是月圆之日,也就是农历十五或十六。游戏剧情发生在“刹车时代”的尾声,到了人类需要将月球永久推离地球轨道的阶段。
在中华文化中,满月象征着“团圆”。而本作的主题却恰恰相反,讲的是“离别”。因此,英文副标题(The Last Full Moon,最后一个望日)有着双重的寓意:舍弃熟悉之物的痛苦,以及继续向前的决心。
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在刹车时代末期,“望日窗口”一词被用来指代人类将月球推离地球轨道的最后逃逸窗口期。在游戏中,玩家将扮演一名工程师,在这一关键窗口期前往月球执行任务,然而很快就出了差池:一场袭击,引出了一场阴谋,让一场被尘封多年的争论被再次点燃。
在原作中吵了 300 年的“地球派”和“飞船派”是游戏剧情的核心。不过开发团队并不打算剧透更详细的剧情。当我询问是否还会涉及其他阵营时,一位开发者开玩笑说,“现阶段我们不能透露任何剧情细节。要是告诉你,可就得灭口了。”
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多功能背包上的机械臂能解锁丰富多样的战术潜力
硬科幻遇上写实枪战
虽然有着科幻外衣,但《流浪地球:望日》首先是一款第三人称射击游戏,并且制作组非常在意这件事。当被问及是否借鉴过《死亡空间》,以及除了都是“太空射击”之外,《望日》与《边境》还有没有其他相同的 DNA 时,他们给出了很干脆的回答:没有。
李鸣渤说:“我们确实积累了很多经验,并且它们有相似的设定,但这是一个新的 IP,两者之间没有联系。我们的座右铭是满足玩家对现代射击游戏的幻想。我们想要打造写实、硬核的射击游戏。即使拥有未来装备和科技,枪战也要做出物理质感和真实感,而不是那种技能驱动的科幻爽游。”
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这个理念也体现在了玩家的装备上。玩家的背包上安装有机械臂,可以投掷大型爆炸物或者搬运人类搬不动的重物。此外还有外骨骼以及各种很有未来感的副武器。后期还能开上太空载具,在那些巨构感十足的月球建筑之间赶路。
但开发团队强调,这些装备并不会取代射击。
李鸣渤说:“我们并不想淡化射击玩法。你可以从头射到尾。我们只是加入了新的环境交互手段。”
似乎是为了确保我没有产生误解,李鸣渤凝眸紧盯着我,再次强调说:“我们绝不会牺牲射击体验。”不消说,这一点我是牢牢记住了。
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《流浪地球:望日》的月球巨构建筑令人叹为观止
准星里的未来
瞄准系统是《流浪地球:望日》最明显的创新之一。柳叶刀工作室并没有使用固定在屏幕正中央的准星,而是打造了一套“三准星”瞄准系统。这套准星系统与角色模型以及月球重力挂钩,而不是一直把准星固定在画面中心。事实上,后来李鸣渤还告诉我,“玩家自身”可以被视作准星系统的第四环。简而言之,玩家的物理视角才是最关键的一环。
李鸣渤介绍说:“我们希望打造一种很有沉浸感的体验。准星需要和角色本身绑定在一起,并动态地呈现,这样有助于体现无重力的感觉,以及这种环境里的速度感。”
这是一种听上去不明觉厉,但实际拿起手柄之后,就会感到很直观的设计。开发团队也明白这种系统的风险:“我们想要打造真实、高强度的科幻射击游戏,但我们不希望把操作弄得过于严苛,或者无谓地复杂化。”
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我们观看了瞄准系统早期效果的动图演示,它无疑是对第三人称射击游戏的一种革新:在低重力或者无重力环境下,你必须考虑惯性、速度等因素,开发团队希望玩家始终留意周边环境,而不是一直死死盯着屏幕正中央,等着敌人一头撞进固定准星。
在画面风格上,柳叶刀追求一种写实而非奇幻的风格,用他们的话说,就是要打造一种“感觉人类真能造出来”的行星发动机(或者月球发动机)美学。
除了预告片外,我们还看到了一些概念设定图,看到它们时,我脑海里立刻冒出了“渺小”二字。我可以感觉到,这个游戏会让感受到你在浩瀚宇宙中有多么的渺小。
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兼顾真实感、引人入胜的枪战、扣人心弦的剧情,是柳叶刀的核心开发目标
尾焰亮起之时
对于刘慈欣在开发过程中的参与情况,开发团队似乎对他的放权态度感到很高兴。有一位开发者说:“他对改编很包容。他的态度是,‘只要能改编出一个好作品,他就很满意。’”作为《流浪地球:望日》的开发商,柳叶刀在经过版权方瀚海星穹的严格筛选后才拿到了官方授权。
目前还没有发售日期和平台方面的消息(不过他们的目标是登陆 PC 和当前世代的主机),并且目前没有开发多人模式的计划。现阶段,开发团队明显把重心放在了打造一款叙事驱动单机游戏上面(这或许也是最明智的选择)。
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虽然《流浪地球:望日》还处于开发早期阶段,但那移星换斗的故事格局、两派之间的斗争、开发团队忠于原作叙事同时又反复强调“不想牺牲射击体验”的态度,都让我对它有着很高的期待。
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