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《深渊刷宝录》更新说明

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本次更新三件事:
① 装备对比
点开背包里的装备,新增"对比身上装备"栏:主属性和每条词缀逐项对照,比你身上穿的强多少、差在哪,绿色↑红色↓标得清清楚楚,再也不用凭感觉换装。
② 金币消耗
打造界面免费次数用完后,新增"追加·金币"重随——花金币继续打造想要的词缀,每次花费翻倍递增。深层囤的金币,终于有地方花了。
③ 关于"十万层"
有玩家打到了几万、十万层,排行榜看着不对劲——这是深层产出和推层速度的数值漏洞,本次已修复:
4000 层以上的金币/经验产出回归正常曲线
深层每层需要清理的怪物更多,层数是实打实肝出来的
已达深层的冒险者:装备、层级、记录全部保留,只是往后每一层含金量更高
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通关截图
通关
装备批量分解没有 分解个东西累死
UI优化+显示优化截图
UI优化+显示优化
① 戒指左右区分 部位名:戒指1 → 左手戒指,戒指2 → 右手戒指(全游戏统一,含装备页/背包/详情/锻造) 穿戴按钮:背包页、战利品页的「穿戴戒指1/2」→「穿戴左手戒指 / 穿戴右手戒指」 对比不再混乱: 当前部位空着时,显示「对比 · 当前左手戒指(空)」而非笼统的「该部位(空)」 对比另一只时显示「对比 · 右手戒指」——一眼看清你在对比哪只手 ② 流浪商人幸运符拆两条 购买幸运符(10
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第38天「最后的抉择」:在结局前两天弹出一张大抉择卡——北上循信号 / 留守经营家园 / 联络幸存者组车队,三条路线把原本只靠善恶/伙伴自动判定的结局变成玩家主动选择。
• 地铁族群线(多周目分支):地铁隧道遭遇爬行者时若选择"慢慢退出"(不杀),会埋下伏笔;第36天浮现「隧道里的眼睛」事件,可走入族群解锁隐藏结局。
• 受伤的劫掠者(随机事件,第18天后):曾经想抢你的夜袭者被压在梁下——60%截图
第38天「最后的抉择」:在结局前两天弹出一张大抉择卡——北上循信号 / 留守经营家园 / 联络幸存者组车队,三条路线把原本只靠善恶/伙伴自动判定的结局变成玩家主动选择。 • 地铁族群线(多周目分支):地铁隧道遭遇爬行者时若选择"慢慢退出"(不杀),会埋下伏笔;第36天浮现「隧道里的眼睛」事件,可走入族群解锁隐藏结局。 • 受伤的劫掠者(随机事件,第18天后):曾经想抢你的夜袭者被压在梁下——60%
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《堑生》开发日志 02:做成看得见的东西截图
《堑生》开发日志 02:做成看得见的东西
上一篇聊了我怎么理解「涌现」主题。这一篇讲落地——最近连续迭代了七轮,核心只有一件事:让系统里发生的事,变成玩家眼里看到的事。 一、先让“绕行”被看见 系统本来就能让敌人绕开火力区,但玩家盯着看时,分不清绕行是因为自己的布防,还是别的原因。 所以现在: 可以切换三种敌人,分别查看预估路线,并显示距离与风险暴露; 每次布防前会保留旧路线,彩色实线是当前、灰色虚线是布防前,一眼看出“我这一塔改变了什么
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【堑生】正式上线:防线之下,路径自生截图
【堑生】正式上线:防线之下,路径自生
各位玩家好,塔防新作《堑生》今天正式上线了。 这是一款自由寻路的据点防御游戏。这里没有替你画好的敌人路线——敌潮从入口出发,自己找路奔向你的据点。你要做的不是"把路填满塔",而是用火力和屏障塑造通路:让敌人多绕一步,让火力区多覆盖一寸。 核心玩法 五类设施:脉冲塔点杀、阻滞场减速、感电塔链式跳弹、崩城炮范围溅射、屏障导流改路。规则只有一条:不能彻底封死入口,每一格布防都是距离与风险的取舍。 六类敌
哈哈哈哈哈这对吗截图
哈哈哈哈哈这对吗
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本次更新说明
🎯 数值与体验调整 怪物数值优化:修复后期区域怪物数值爆炸(第 10 区普通怪 HP 从 16 万降到约 2.4 万),难度曲线更合理 个人面板修复:吸血数值显示错误、暴击/闪避/减伤可超 100%、基础属性派生缺失 🛠️ 界面修复 战斗页战报无法上拉:现在可以上滑查看上面的历史战报 批量分解面板 ✕ 关不掉、破损装备分解不了:修复面板溢出问题 战斗页底部按钮调整:加速/跳过改成小按钮,继续按钮铺
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《暗金猎人》更新公告
猎人们好!这次是一波体验优化 🎨 UI 优化:战利品"再翻一件"、层介绍和层清空的"回城整理"按钮统一移到标题右侧小按钮,底部更清爽;神秘祭坛等长选项文字自动换行不再出屏。 🛠️ 体验修复: 穿戴未鉴定装备需付鉴定费(与城镇一致) 分解/重铸按钮直接显示收益和费用 教程仓库容量更正为 1000 格 ⚡ 性能:存档节流(2秒合并写盘)+ 战斗日志截断 200 行,低端机更流畅。 🔄 平衡:特殊事件属
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《暗金猎人》 美术全面升级 + 大量优化实装
各位猎人久等了!这版更新内容非常多,简单说就是:游戏终于"有画面"了 🎨,同时修了一大堆影响体验的问题。 🎨 美术全面升级(告别 emoji) 装备图标:12 个装备部位全部替换成专属图标——剑、盾、头盔、胸甲、手套、腿甲、靴子、项链、戒指、腰带、护符,装备栏终于像样了。 怪物 & Boss 形象:10 个区域代表怪 + 10 个区域 Boss 形象接入战斗,敌人血条旁边能看到它们的真面目了! 场
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《堑生》开发日志 03:截图
《堑生》开发日志 03:
让玩家"有理由回来":进度与目标 原型阶段的失败与成功都不留痕,玩完就忘。于是加了本地进度存档:每张图记住你是否通关、最好守到第几波、打过几局。第二版又叠了一层星级评价——通关 1 星、据点没掉多少血 2 星、一只怪都没放进 3 星,只升不降;地图之间形成解锁链:前一张图至少拿 1 星,后一张图才开放。 这里有个小小的设计坚持:所有进度逻辑都关在表现层的一个文件里,战斗模拟核心一行没动。星级、解锁
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