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【堑生】正式上线:防线之下,路径自生

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各位玩家好,塔防新作《堑生》今天正式上线了。
这是一款自由寻路的据点防御游戏。这里没有替你画好的敌人路线——敌潮从入口出发,自己找路奔向你的据点。你要做的不是"把路填满塔",而是用火力和屏障塑造通路:让敌人多绕一步,让火力区多覆盖一寸。
核心玩法
五类设施:脉冲塔点杀、阻滞场减速、感电塔链式跳弹、崩城炮范围溅射、屏障导流改路。规则只有一条:不能彻底封死入口,每一格布防都是距离与风险的取舍。
六类敌人:游走、趋避、破阵、裂壳、幼体、卫固,各有行为逻辑。准备期可查看下一波敌种数量与入口分布,还能用路线分析对比不同敌种在你布下的防线前的行进选择。
升级与专精:设施最高三级,外观随等级变化;三类射击设施满级时各有两项专精分支——点杀、连射、纵深电弧还是范围重火力,选择不可逆。
二十张地图 × 四档难度:前图拿到一星即解锁下一图。简单到噩梦,不只是数值差异,设施限制也不同。守住常规八波后,可以同局继续围城,挑战更深波次并上传成绩。
上线版特性
单指点格布防,拖动查看放大战场,随时暂停思考;危急时刻可释放据点防御脉冲。
星级、通关进度支持TapTap 云存档同步(移动端),换设备也能接着守。
围城成绩榜按地图与难度分别排序,成绩由你确认后公开提交。
已知说明
云存档目前在 PC 平台暂不支持,移动端云同步为手动触发,读写失败不影响
期待你的反馈
玩法平衡、地图难度曲线、布防手感,任何意见都欢迎在本帖留言,或使用游戏内的反馈按钮提交日志。上线后我们会持续跟进难度校准与体验优化。
祝守得住,也生得出路。 #聚光灯gamejam开发者日志
《堑生》开发日志 02:做成看得见的东西截图
《堑生》开发日志 02:做成看得见的东西
上一篇聊了我怎么理解「涌现」主题。这一篇讲落地——最近连续迭代了七轮,核心只有一件事:让系统里发生的事,变成玩家眼里看到的事。 一、先让“绕行”被看见 系统本来就能让敌人绕开火力区,但玩家盯着看时,分不清绕行是因为自己的布防,还是别的原因。 所以现在: 可以切换三种敌人,分别查看预估路线,并显示距离与风险暴露; 每次布防前会保留旧路线,彩色实线是当前、灰色虚线是布防前,一眼看出“我这一塔改变了什么
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通关截图
通关
装备批量分解没有 分解个东西累死
战利品多番一件按键容易误触已更换位置截图
战利品多番一件按键容易误触已更换位置
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《堑生》开发日志 03:截图
《堑生》开发日志 03:
让玩家"有理由回来":进度与目标 原型阶段的失败与成功都不留痕,玩完就忘。于是加了本地进度存档:每张图记住你是否通关、最好守到第几波、打过几局。第二版又叠了一层星级评价——通关 1 星、据点没掉多少血 2 星、一只怪都没放进 3 星,只升不降;地图之间形成解锁链:前一张图至少拿 1 星,后一张图才开放。 这里有个小小的设计坚持:所有进度逻辑都关在表现层的一个文件里,战斗模拟核心一行没动。星级、解锁
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《堑生》开发日志 04截图
《堑生》开发日志 04
内容收口:第一章 20 图全部铺开——从裂谷前哨一路推到章末终考「深渊环抱」,双闸长堤、四隅棱堡、钩形假袋,每张图一种地形性格。新图只加地形,解锁链、设施放行、敌人降级全部零改动。 难度补完:困难/噩梦从"敬请期待"变成真词缀——敌人血量 ×1.4/×1.8、赏金 ×1.3/×1.5、救命脉冲砍到 2 发/1 发,屏障和阻滞场双双被封。高难是"更肥的怪 + 更少的后悔药"的赌博,接线只有三处,全是
《堑生》开发日志 01:防线之下,路径自生截图
《堑生》开发日志 01:防线之下,路径自生
最近开始做一款单机防御游戏,名字叫 《堑生》。 第一版已经搭出了“布防—抵御敌潮—获得补给—调整防线”的完整循环。这篇先不聊代码,想聊聊我怎么理解这个主题,以及为什么最后选择了这样的玩法。 我想表现的,不只是画面上的“涌动” 说到“涌动”,很容易想到潮水、人群,或者不断变化的粒子。但我更在意的,是那种 局部变化正在推动整体变化 的感觉。 一个小小的动作,看起来只影响了眼前,却可能让整个局面开始转向
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UI优化+显示优化截图
UI优化+显示优化
① 戒指左右区分 部位名:戒指1 → 左手戒指,戒指2 → 右手戒指(全游戏统一,含装备页/背包/详情/锻造) 穿戴按钮:背包页、战利品页的「穿戴戒指1/2」→「穿戴左手戒指 / 穿戴右手戒指」 对比不再混乱: 当前部位空着时,显示「对比 · 当前左手戒指(空)」而非笼统的「该部位(空)」 对比另一只时显示「对比 · 右手戒指」——一眼看清你在对比哪只手 ② 流浪商人幸运符拆两条 购买幸运符(10
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本次更新说明
🎯 数值与体验调整 怪物数值优化:修复后期区域怪物数值爆炸(第 10 区普通怪 HP 从 16 万降到约 2.4 万),难度曲线更合理 个人面板修复:吸血数值显示错误、暴击/闪避/减伤可超 100%、基础属性派生缺失 🛠️ 界面修复 战斗页战报无法上拉:现在可以上滑查看上面的历史战报 批量分解面板 ✕ 关不掉、破损装备分解不了:修复面板溢出问题 战斗页底部按钮调整:加速/跳过改成小按钮,继续按钮铺
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《暗金猎人》更新公告
猎人们好!这次是一波体验优化 🎨 UI 优化:战利品"再翻一件"、层介绍和层清空的"回城整理"按钮统一移到标题右侧小按钮,底部更清爽;神秘祭坛等长选项文字自动换行不再出屏。 🛠️ 体验修复: 穿戴未鉴定装备需付鉴定费(与城镇一致) 分解/重铸按钮直接显示收益和费用 教程仓库容量更正为 1000 格 ⚡ 性能:存档节流(2秒合并写盘)+ 战斗日志截断 200 行,低端机更流畅。 🔄 平衡:特殊事件属
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死亡铭文点数计算方式
项目 计算 上限 到达层数 层数 ÷ 4(向下取整) 50 点 击杀 Boss/精英 每个 +8 无上限 获得暗金 每件 +3 无上限 获得套装 每件 +2 无上限 激活共鸣种类 每种 +5 无上限 击杀普通怪 击杀数 ÷ 8(向下取整) 25 点 无伤通关 Boss 每个 +8 无上限 所有项累加,然后发放。 举个实际例子 假设你这次死亡时: 到了第 30 层 → 30÷4 = 7 点 击杀 3
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