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亿点点建议
修改于09/12428 浏览反馈
1,重做黑市,从带入感来说末日后黑市还认废纸就很难崩,从游戏性来说准备阶段一般都会把现金用完,除非是末日回廊刷了贼多印记开局现金多到用不完。并且黑市可以和交易信用度的能力挂钩,不用搞得现在交易信用度的作用和棍木一样何意味。
仅个人建议,不再用现金结算而是以物易物,黑市可以加入交易信用度赊账,并且根据危机类型和局内随机事件的物资价值波动,如凛冬燃料价值更高,瘟疫药品价值更高,热浪/红雨/核冬天干净的水价值更高。
2,精细化文本,感冒生病的危机事件宠物在那边哈气是何意味?其他事件宠物对着威胁源哈气就算了,自己感冒对谁哈气?毕竟是文字冒险游戏,我认为文本的重要性还是蛮重要的,哪怕是用ai生成几句文本,也好过来来去去就几个模板形式,还有生病危机宠物会对棍木哈气的何意味文本。外出遇险也是没有任何文本的就写个遇到危险扣属性了,完全可以添加外出遇险的后续文本。
3,UI优化,养殖和种植模块的一键收获最好能置顶,一键收获放在最下面我都玩了好好几轮才发现可以一键收获。
4,种植养殖系统
你游的种植系统似乎并不符合大多数生存游戏游戏的思维惯性,大多数生存游戏都是将种植作为一种长期自给自足的食物来源,而你游:种菜耗行动点、种子基本只能靠末日前购买不能返还,成长周期极短两天一熟不是问题,新鲜蔬菜有冷藏空间也极易腐烂,以上几点导致了你游的种植系统更像是一种应急手段而非长期自给自足的食物来源。
这也延伸出了一个问题,开局花个一两万买个农家大豪斯十几个种植位实际上是完全没有鸟用的。
当前你游种菜同时维持3-4盆就已经是极限了,多出来的种植位基本上是无效的。
然后是养殖系统,说是不与人争粮食,但实际搞动物那俩口饲料比弄来人吃的食物要难的多,干草饲料末日前就买不到几包,牧草种植种子不会返还导致实际上自己种草也算是一次性。大房子六个八个养殖位能维持3个就已经很艰难了。末日后稳定的饲料产出也只有通过做菜的厨余垃圾每次出两点饲料,不然只能靠生鲜腐烂出等额饲料了。
仅个人提议:
取消种植消耗的行动点改成开辟种植位需要消耗行动点花盆和营养土,三盆菜能种一天的摸鱼神人也是难得一见。
大幅拉长作物的成长周期,但是成熟收获有概率返还种子。
相应的庇护所(农家院子之类的)初始自带可以直接种植位置,不用再去开辟。
预想中城市小出租屋能种个俩盆菜,不用花什么精力,可以稍微减轻食物压力,并且作为补充维生素的手段。
有大阳台或屋顶的庇护所能多种一点菜,花点精力食物基本上可以实现完全的自给自足。
农家大院初始就带很多种植位,食物完全有盈余。
相应的,作为取消种植行动点的平衡,可以加入植物病虫灾害的事件,单独计算到每一个作物上都要花行动点除灾,种的越多需要花更多的行动点去除灾,种的少就不怎么需要维护。
并且,在相应的末日主题中,灾害也可以多样化,比如生态崩溃导致虫灾频发杂草疯长,热浪灾害导致作物缺水,核冬天甚至可以导致作物变异加入末日专属的作物变异版本,长的更快但吃了减少心情健康。开局购买杀虫剂除草剂滴灌温室大棚也可以减少相应灾害的发生概率或者作为消除灾害的手段。









