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现在的几个问题都不是问题,或者说是官方故意设置得。而最危险的问题是另外一个。

修改于2020/12/07367 浏览
现在最危险的问题是什么,是一个服务器的资源只能养5-10个人。
少了不行,打不过,多了不行,发育慢。
这个问题必须要解决,不然这游戏见光死,真得。
我提供个脑洞,把你们现在的大服务器和小服务器直接改成xx境、xx届、xx天。
境和境之间是有限制的流通,届和届之间是敌对状态,天和天之间不能流通。
其中境对应现在的小服务器,天对应现在的大服务器,届实际上是把帮会和现在的天界单独拿出来。
每1个天固定6个届,每个届固定6个境,一共若干重天。每个境固定10个名额,满了就进不去了。
新手优先派给人最少的境,连续若干天没有人上线的境的天道会破灭,除非境中人上线否则不会有新人,每隔一段时间将天道破灭的境拿出来做活动重定地火水风(把那个境里的人数据调出来做一次活动),然后重新派新手。
换句话说,一个服务器(境)的里的资源,就给两个小队、十个人拿,6个境的人可以在届里完成帮会功能和中小型活动,一个大服务器(天)有6个届去PK和大型活动。
官方心里慌,那是不是给资源积累太快了?认清现实,如今本质上已经是这样,何不务实点。
想去别的境(服务器)可以,装备和品阶不能带过去,装备要返回届中,品阶要从凡人开始修炼起,一天只能恢复一个大境界。
世界观是每个届都有一个不同时空的青莲宗(忘了是不是这个了……),专门把门中的垃圾五行灵脉派到域外开疆拓土,相互之间是竞争状态,新手拜门、闯关、了解到自身经脉、被派出任务后后可认领一个无人的境(服务器),想去已有的境需要有人引渡(输入同样的一句话)。
最后就是把现在的功能整合到这个世界观里去。
至于其他的问题?
没有修为获取渠道,突破失败就会落后?
没啥问题,第一这个是看几率得,第二等级落后了,吃几次传功也能补回来。
但总归绝对值少了很多,建议修改:每失败一次,下次可多使用一个渡劫丹(避免连续失败,相应将初始成功率降低);失败后扣除的修为不消失,而是储存在体内,需要通过击杀最少比自身品阶低一阶的boss来获取(增加在线率),或者通过给别人传功感悟回来(增加帮会粘度)。
各种材料太多?
卖仓库的,故意设定得。我其实觉得挺好,有代入感。
石头材料掉率低?
盘古石和女娲石的需求上限是固定得(至少现在是),所以其实是先后的问题。把问天的PK和刷怪功能分开,两者都能得代币拿石头,建议把符文的需求数量降低,而加入盘古石或者女娲石的消耗。
符文问题?
这个系统目前太复杂了,可以不降低几率,建议精简系统。有五个种类、五个属性、三种等级、五个放置位置、技能和属性等级,太多点了。
顺便建议合并神器和首饰的符文,太麻烦,你想卖仓库可以想别的路子。
宠物技能难打?
别想了,这就是故意设定的。商城可以增加指定替换道具,用于打最后一个技能,卖贵点。
还有很多需要改得,特别是一些故意恶心人的设定,建议谨慎选择,这只会让人觉得无趣。
比如:
把所有地图都做成伏魔殿那样显示所有boss的名称和等级,并且在小地图上也同样显示名称和等级。
斩妖葫可以手动选定范围并显示所有boss名称、等级、刷新时间,不要做得那么模糊和自嗨,这只会让这个玩法变成***。
不要让玩家掏个本子在那儿手动记boss刷新时间,现在是2020年,不是2000年,你们这是手游,不是端游,你们是小公司,不是爱玩不玩。
买东西可以直接读取仓库里相应代币的数量,能不能直接用就看你们的思路。
完善自动挂机和跟随功能,不要到处跑,就跟着队长。自动分解装备设置,按照品阶、词缀颜色分类选择,红装固定不分解,装备分解有低几率出黄玉,装备分解可得材料去做制作装备。
装备品阶也分成白蓝紫黄红,词缀也分白蓝紫黄红,装备制作系统不会出红装(世界观是必须有妖魔气息的孕育),但是可以赌红色词缀(因为巧夺天工)。
红装+紫条的强度和紫装+红条的差不多,红装+红条和两个大境界的白装+白条强度一样。
装备强化系统你把黄玉需求弄高点,也要把那个恶心的额外材料取消掉。
活动别固定时间,至少别固定晚上。老板你们做得是手游,随时随地掏出来玩。每晚八点有活动,上班打卡呢?
文案麻烦加点工资,写清楚些。
多加点。
boss的目标对象别弄个错得,打得是谁就挂谁。
伤害、治疗、承伤数值麻烦做起来,你们昨天那活动不是做得挺好。每一个boss结束后在团队里点开。
哦团队,建议两个队可以并为一个团。
多增加小怪,挂机设置可不打boss或只打boss或都打,小怪的掉落主要是功德点、普通材料、普通概率当前地图的低阶装备。
增加boss掉落的灵石数量。增加功德的用处,比如杀人过多除了可以增加对玩家的伤害,也会降低突破的几率,功德可以抵消。
各种系统的反悔机制麻烦都做起来谢谢。
仙盟仓库装备筛选分一阶一阶。
增加***丢弃功能,草。
草,说到现在,我真想玩这么个游戏。
氪金点只要设计得是雪中送炭和锦上添花,那就完美。只要不是乘人之危和雪上加霜就行。
***我真是太无聊了。
00:11
新手玩家的重生之旅(第七阶段终末)截图
新手玩家的重生之旅(第七阶段终末)
这次是真真真完结。 手机打打,想到哪儿说到哪儿。 加了视频,更改要审核,注意看评论。 注意阶段,很多结论是建立在协调和威能上。 神火 永生,暴虐,时间。 不带七杀的原因是因为boss血量和抗性的调整,不再打骨灵和骑士,而是打花精灵,所以最终选择全技能。这里面涉及一些比较复杂的计算,就不赘述,有兴趣的加群964632146。 元素、降级、技能、血量、侵略如火。 有晕转控,带控制增伤。没有就带火伤。降
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带了日耀,T9恶魔四件套属性相当于多少增幅?截图
带了日耀,T9恶魔四件套属性相当于多少增幅?
不带恶魔DPS为1.175X,血量为100。 100-60血,t1,dh/dt=−(1.175X+0.016h) 60-0血,t2=60/1.175X 带恶魔DPS为X,血量为74,护盾为11.1。 85.1-74,t3=11.1/(1.184+X) 74-44.4,t4,dh/dt=−(X+0.016h) 44.4-0,t5=44.4/X 问题一:恶魔四件套对日耀收益的是正还是负? 问题二:日耀
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新手玩家的重生之旅(第一阶段T30)截图
新手玩家的重生之旅(第一阶段T30)
纯新手玩家,今天大更新,赶紧把自己踩过的坑跟与我同样的纯新手分享下。 所有结论的前提是T30之前。 零 前言 我前面一直零氪,玩了一周才冲个永久卡。 游戏确实令人上头。最近几次更新,老牛也主打一个听劝。 希望这次能好好运营,在这个游戏能慢慢养老。 写这个纯粹自己记录下,和同样这次才玩的新手交流。 只要我不弃坑,会慢慢将各个阶段该注意的点和踩过的坑都记录下来。 前期很简单,我有什么没说清楚或者有错误
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新手玩家的重生之旅(第六阶段T105-5)截图
新手玩家的重生之旅(第六阶段T105-5)
前言 1 只针对个人玩法。 2 所有结论成立的前提为T85-5——T105-5。 3 如有和以前矛盾,可能是更新了,可能是更适合这个阶段。 神隐 格反神隐目前来看就三个,火刀、树枝、混沌。 以树枝为例进行估算。 所以神隐的提升大概在32%左右。 如果老牛把神隐的1.3又改为1,那就只有15%了。 带混沌的好处是可以上连带打击和星辰神格。 带火刀的好处是可以体会什么叫高血压。 神火 反正呢,神隐和七
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关于日耀神格的理论收益计算截图
关于日耀神格的理论收益计算
基础设定 均按保守条件估算。 1 假设每次攻击造成的血量相同/平均递增。 2 假设没有时间、破甲类叠加buff。 3 假设先攻击,再额外扣血。 4 假设48/58秒正好BOSS血量归零。 5 将两阶段额外造成的血量下降合并起来计算等效增幅。 6 考虑日耀烧血阶段60%腐化减伤。 情况一:每次攻击伤害相同 情况二:每次攻击伤害均衡递增 P.S. 日耀是个很有意思的神格。 当你的DPS比较低的时候,烧
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万神BOSS选择及降维、连带收益(20241231更新最新BOSS血量数据)截图
万神BOSS选择及降维、连带收益(20241231更新最新BOSS血量数据)
1 血量百分比部分来源于战场数据。 2 BOSS选择、强度调增与BD息息相关,强度调增数值为实际调整。 3 无量纲效率为单位血量理论战斗时长的倒数。 4 标红为效率前五。 5 该数值无意义,为真空球形鸡概念。 此外,还可以通过单体抗性减少、整体抗性减少等数据的输入,将单属性减抗、绝对压制等与抗性有关的机制包含进来。
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