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至此《星空工厂》文字版的工厂模块、机甲模块、星球模块算是齐全了,接下来就是写小修小补,暂时不会有大更新了,目前正在准备《星空工厂 2D》,敬请期待!
《元素战车》开发日志05:把成长和结算的小细节补齐截图
《元素战车》开发日志05:把成长和结算的小细节补齐
今天没有继续加武器和关卡,主要整理了一轮容易被忽略的小问题。 首先是退出结算。之前刚进入战斗就放弃,也能拿到研究点。现在主动放弃需要实际战斗满 30 秒,并至少击败一个敌人,才会结算收益。退出前会明确提示是否达标,正常阵亡和胜利的奖励不受影响。 另一个问题是“战地维修”:它确实在回血,但恢复量没有计入战报的总治疗和累计治疗成就。这次补上了统计,只记录实际恢复的生命,不把满血时的溢出算进去,也没有提
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
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产线重构,煤炭1区直出,无需据点 美术在打磨,做好再上传 两个兑换码都是这 12 种材料: 石料、石砖、铁矿、铁锭、煤炭、铜矿、铜线、焦炭、钢材、钢板、机械零件、电子零件。 STARTER-REGIONS-100:每种 100 个 STARTER-REGIONS-200:每种 200 个
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《元素战车》开发日志04:怪海不是把屏幕塞满就行截图
《元素战车》开发日志04:怪海不是把屏幕塞满就行
《元素战车》开发日志04:怪海不是把屏幕塞满就行 今天没有新版本更新,而是在反复琢磨一件事:怪到底该怎么刷,打起来才舒服? 最开始自己试玩,最大的感觉就是怪太少,没有怪海的影子。我想要的是一群脆皮杂兵从屏幕上方涌过来,攻击碰到就能消灭,元素反应触发时还能一片一片清掉。 但后来又发现,怪也不是越多越好。 前期战车少,大部分攻击还是单体,攻击频率也没起来。如果一直不停地塞怪,玩家根本清不过来,想要的爆
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《元素战车》开发日志③:今天终于上线了!截图
《元素战车》开发日志③:今天终于上线了!
《元素战车》今天上线了,欢迎大家来玩! 这是一款以元素反应为核心的战车小队生存游戏。你控制整支小队移动躲避,战车自动攻击,再通过升级选卡逐步搭配自己的阵容。 这段时间改动最大的是战车和美术。最初想把各种元素武器挂在同一辆车上,实际做出来却总觉得挤、不好看,后来干脆改成一种元素一辆车,让不同元素拥有各自的形象。战车变形后会保留原本的攻击,同时增加第二种攻击。 我最想做出来的,是怪物成群涌来、几种元素
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